Очень лорный фильм. Рецензия на «Кредо убийцы»
Изначально я не собиралась писать рецензию на «Кредо убийцы». Думала, просто схожу с дочей в кино, получу удовольствие от просмотра и буду ждать появления фильма в сети с нормальными картинкой и звуком. В итоге вышло по-иному. Шквал с(т)ран(н)ых рецензий от критиков разной степени профессионализма фактически не оставил мне выбора. Вести словесные баталии в комментах – это как-то несерьезно, что ли, и утомительно, а потому я решила замутить свой собственный текст, поделиться своим видением киноадаптации игровой вселенной Аssаssin’s Crееd, ее плюсов и минусов.
ЛОР АSSАSSIN’S CRЕЕD. КРАТКОЕ ВВЕДЕНИЕ
Итак, говоря о «Кредо убийцы», не будем забывать главного – это фильм по игре, а точнее, по игровой вселенной, которая к моменту его выхода на экраны уже насчитывала более полутора десятка собственно игр (ААА проекты плюс спин-оффы для мобильных платформ и 2,5D платформеры), около десятка книг (по большей части новеллизаций игр, хотя и не только) и тоже примерно около десятка комиксов, в каких-то моментах пересекающихся с играми, но в основном выходящих за их пределы и дополняющих их. Далеко не каждая киноадаптация игры может похвастаться столь обширным и проработанным лором, который формировался годами. И, уж простите мне мое капитанство, чтобы иметь право именоваться фильмом по игре, события этого самого фильма не должны противоречить базовым, основополагающим принципам, допущениям и условностям игрового мира, являющимся его визитной карточкой.
Одно из фундаментальных допущений вселенной Аssаssin’s Crееd – идея существования в древности, в доисторические времена, некоей высокоразвитой цивилизации так называемых Предтеч. От нее к настоящему времени сохранилось не так уж и много чего – некоторое количество могущественных артефактов (да, да, то самое пресловутое Яблоко Эдема из их числа), несколько храмов и виртуальные проекции пары-тройки ее представителей. С лица Земли цивилизация Предтеч была стерта мощным космическим катаклизмом, который расчистил жизненное пространство для искусственно выведенной ими формы жизни – человека. Освободившись от контроля со стороны создателей, наши предки стали потихоньку развивать свою собственную цивилизацию.Подавляющее большинство людей, конечно, никогда понятия не имело, не имеет и не будет иметь о Предтечах и оставшихся после их исчезновения тайнах, артефактах, оружии и т.п., поскольку об этом не пишут в школьных учебниках истории и не рассказывают экскурсоводы в музеях. Однако всегда существовало меньшинство посвященных, не только помнивших о Предтечах, но и стремившихся всеми правдами и неправдами завладеть их знаниями и предметами материальной культуры. Меньшинство это распадается на две враждующие испокон веков фракции – Орден (тамплиеров) и Братство (ассасинов), олицетворяющие два различных принципа выстраивания системы социальных отношений – порядок через контроль, обеспечиваемый «сверху», и свобода воли в купе со взаимопомощью, позволяющая выстраивать гражданское общество «снизу».
Орден – идейные последователи Предтеч, ратующие за процветающий, бесконфликтный мир, в основе которого лежит насаждаемый «сверху», управляемый и контролируемый порядок. Такой мир наилучшим образом описывается аллегорией стада овец и пастуха, весьма популярной в Христианстве. Задача пастуха – рулить. Задача неразумных животных – повиноваться и с радостью во взоре пастись на тех лугах, куда их пригнал пастух, ведь он же пастух и по-любому лучше знает, где травка сочнее и водичка чище. Коли каждый правильно исполняет отведенную ему роль – пастырь направляет, паства подчиняется, – в мире царит тишь, гладь да благодать. Вот только реальная действительность никак не желает добровольно укладываться в прокрустово ложе подобных социально-утопических построений. И потому приходится пастырям насаждать столь вожделенный ими порядок силой: непослушных овец загонять обратно в стадо собаками, а совсем уж неуправляемых отправлять на убой. Правда, есть и другой, более результативный и надежный, по мнению Ордена, способ заставить людей добровольно и с песней стать «овцами» – воздействовать на них артефактами Предтеч, позволяющими контролировать сознание и подавлять проявления критического мышления и самостоятельного принятия решений. Отсюда просто маниакальное стремление Ордена завладеть этими артефактами. Например, Яблоком Эдема.
Братство – идейные и, надо полагать, генетические наследники тех первых людей, которые однажды восстали против изначально отведенной им участи «овец» и бросили вызов «пастырям», монополизировавшим право управлять и принимать решения. Братство ратует за свободу воли, за возможность для каждого быть хозяином своей судьбы, а не марионеткой в руках сильных мира сего. По сути, их социальный проект (в истории социальной мысли он известен как анархизм или разумный эгоизм) тоже есть утопия, ибо далеко не все готовы быть добропорядочными и терпимыми, уважающими права, свободы и особенности других. Вот и приходится Братству веками практиковать индивидуальный политический террор, физически устраняя тех, кто особо усердно стремится лишить людей права на свободу мысли и воли. И уж точно они не могут допустить, чтобы артефакты Предтеч попали в руки Ордена. Случись это, и о подлинной свободе можно будет забыть навсегда.
Веками длится непримиримая борьба Ордена и Братства, и на войне, как известно, все средства хороши. Располагая огромными финансовыми, техническими и прочими возможностями (намного превосходящими возможности Братства), Орден занимается не только физическим устранением представителей противной стороны, но и ведет масштабные научные исследования и разработки. Одним из наиболее значимых достижений ученых Ордена стало обнаружение способа извлекать из ДНК человека генетическую память его предков по прямой линии. Для этого был создан специальный аппарат – анимус (в первой игре нам показывают анимус 1.0, в фильме – анимус 4.3). Помещенный в него человек может в буквальном смысле физически переживать события, непосредственными участниками которых были его сто-раз-пра-дедушки и столько-же-раз-пра-бабушки. Стоит ли говорить, что после изобретения анимуса поиск артефактов Предтеч, запрятанных Братством черте куда много-много столетий назад, вышел на новый уровень. Членов последнего и их прямых потомков стали не устранять, а отлавливать и принуждать к пребыванию в анимусе, дабы потом они могли поведать Ордену, куда их не в меру хитропопые предки задевали всякие там Яблоки Эдема, а также Мечи, Плащаницы, Посохи и прочее оружие массового психотропного поражения. Подразделение Ордена, занимающееся извлечением и изучением генетической памяти, получило наименование Абстерго. Огромные комплексы Абстерго, разбросанные по всему миру, это одновременно и исследовательские лаборатории, и места принудительного пожизненного содержания исследуемых.
Помимо извлечения генетической памяти, пребывание в анимусе сопряжено с рядом побочных эффектов. С одной стороны, переживая эпизоды из жизни своего предка, скилованного и тренированного бойца, даже самый заурядный потомок со временем овладевает в той или иной степени его боевыми навыками и умениями. Фактически, не желая того, Орден делает своих подопытных сильнее, ловчее и крепче. С другой стороны, слишком долгое нахождение в анимусе вызывает в организме и психике исследуемого необратимые негативные изменения. В частности, человек начинает видеть события прошлого глазами своего предка, даже когда он вне анимуса. Это так называемый эффект просачивания – опасный симптом, свидетельствующий о нарушении психического и ментального здоровья, первый шаг к помешательству.
Все вышеперечисленные идеи и допущения вселенной Аssаssin’s Crееd постепенно раскрываются на протяжении первых четырех игр серии – Assassin's Creed, Assassin's Creed II, Assassin's Creed: Brotherhood, Assassin's Creed: Revelations. Однако основная доза базовой информации по лору, естественно, приходится на первую игру, ту самую, где главный герой современности, Дезмонд Майлс, потомок рода, поколениями служившего Братству, насильно удерживается в стенах Абстерго, а главный герой прошлого и предок Дезмонда Альтаир ибн Ла-Ахад оказывается ассасином, жившим на Ближнем Востоке во времена Третьего Крестового похода и принимавшим непосредственное участие в борьбе против пожаловавших туда крестоносцев, в том числе и рыцарей-тамплиеров. Сеттинг исторической составляющей первой части наложил свой неизгладимый отпечаток на все последующие игры серии, ведь именно благодаря ему противоборствующие фракции вселенной обрели свои привычные названия – ассасины и тамплиеры. Причем очень важно понимать следующее: за понятиями, имеющими в нашем реальном мире четкую историко-географическую локализацию, во вселенной Аssаssin’s Crееd закрепляется универсальное значение, не привязанное жестко к конкретной культуре, эпохе или региону. Как следствие, в игровом мире мы сталкиваемся с индейцами-ассасинами, китайцами-ассасинами, индусами-ассасинами, монголами-ассасинами, и это нормально.
Фух, кажется, с лором разобрались. Теперь самое время вернуться к основному сабжу поста, то есть к фильму «Кредо убийцы», и посмотреть, что же он из себя представляет как фильм по игровой вселенной.
ЛОРНОСТЬ ДЕТЕКТЕД
Несмотря на большое количество явных и неявных отсылок к играм серии, «Кредо убийцы» – это все же самостоятельная история, хотя и разворачивающаяся в единой с играми вселенной, а потому базирующаяся на общих с ними принципах и допущениях. Сюжет картины шаблона не рвет (в хорошем смысле), особо из общего ряда большинства игровых сюжетов не выбивается и ближе всего оказывается к сюжету первой части. Потомок ассасинского рода, не имеющий ничего общего с нынешним Братством, не по своей воле попадает в Абстерго, где его насильно помещают в анимус, дабы он пережил несколько эпизодов из биографии своего предка и узнал, куда тот шельмец запрятал Яблоко Эдема. Все очень канонично. Определенным отступлением от игровой традиции, делающей основной акцент на приключениях ассасинов прошлого, стало повышенное внимание к событиям настоящего. Им уделена большая часть экранного времени. Однако в контексте всего фильма в целом преобладание настоящего не воспринимается как дисбаланс. Задача создателей, позволю себе предположить, заключалась, прежде всего, в раскрытии личностей именно героев наших дней –
События прошлого происходят в Адалусии (Испания), в 1492 г. Самый конец Гранадской войны, до падения последнего оплота мусульман на Пиренеях остаются считанные недели. А вот позиции Католической церкви и Святой инквизиции (читай, тамплиеров), напротив, крепнут в регионе день ото дня. Местное Братство изо всех сил старается не допустить сдачи Гранады, и предок Линча Агилар де Нерха принимает в этом самое активное участие. Трёпа в сценах прошлого немного, а тот, что есть, в прокате по всему миру идет с озвучкой на испанском и локализованными субтитрами (такова еще одна отсылка к игровой серии – неименные неписи-боты во всех языковых версиях говорят исключительно на языке той страны, где разворачивается действие игры). Экшена же в прошлом – хоть отбавляй. Схватки, погони, паркур... Все это выглядит улетно, правдоподобно (без супергеройских вывертов) и, что немаловажно, лорно. Движения актеров и каскадеров приближены к движениям игровых персонажей и потому узнаваемы. Создателям «Кредо убийцы» удалось сохранить и воссоздать знакомый по играм боевой стиль героев-ассасинов. Фехтование с использованием скрытых клинков, беготня по балкам и тросам, перекинутым между домами, эффектные прыжки с крыши на крышу, убийства в полете и, наконец, прыжок веры – да ни одна игра «Аssаssin’s Crееd» не обходится без них, и им нашлось место в фильме. Дротики в наручах и дымовые шашки/бомбы тоже давно стали неотъемлемыми атрибутами игровой вселенной и тоже естественным образом перекочевали в фильм на радость поклонникам. Причем снято все просто великолепно – зрелищно, драйвово и без привлечения компьютерной анимации. Только живые люди в кадре, только хардкор. Оператору Адаму Арклоу и каскадерам, в первую очередь Дэмиену Уолтерсу, хочется аплодировать стоя. Как, впрочем, и композитору Джеду Курзелю. Саундтрек кинокартины заставляет вспомнить композиции Йеспера Кюда к первой игре. Ну, знаете, все эти колоритные, чарующие арабские мотивы...
Пожалуй, наибольшее число нареканий в сюжетном отношении вызвала концовка. Мол, она вышла смазанной, сумбурной, непродуманной и т.д., и т.п. Понятное дело, финал писался с прицелом на сиквел, но даже безотносительно него он, на мой взгляд, не лишен определенной логики. Возможно, он отразится на событиях не только последующего фильма (если таковой вообще когда-нибудь появится), но и будущих игр серии, где с настоящим вот уже несколько частей подряд творятся откровенные траблы. Дезмонд мертв, ноунейм-болванчик из Хеликс практически исчерпал ресурс своего загадочного инкогнито, но заменить его до сих пор было неким... Так, стоп. Лучше дальнейшие свои рассуждения упакую под спойлер, дабы ненароком не испортить кому-нибудь удовольствие от похода в кино.
ВЕРДИКТ
О да, фильм вышел лорным. Даже слишком лорным (некоторые отступления от привычного канона не в счет, тем более что большинство из этих отступлений вполне поддаются разумному объяснению, не противоречащему логике игрового мира). Это явный плюс для поклонников игровой серии и такой же явный минус для тех, кто об играх «Аssаssin’s Crееd» хорошо если краем уха слышал. Для игравших хотя бы в первые три-четыре части и знакомых с лором достаточно нескольких упомянутых вскользь ключевых понятий и фраз или предметов-пасхалок, показанных крупным планом, и они уже в курсе происходящего на экране. Понимание смысла событий, поступков и реакций героев приходит само собой, и никакого дополнительно объяснения и разжевывания им не требуется. Они в теме, и для них фильм хорош. Или даже замечателен. Кстати, на фоне многих других киноадаптаций игровых вселенных, «Кредо убийцы» – редкое исключение, снискавшее одобрение именно поклонников и знатоков игр. Ни «Обитель зла», ни «Принц Персии», ни даже «Варкрафт» этим похвастаться не могут. А про последнего «Хитмана», например, я вообще скромно промолчу.
У неигравших знание лора отсутствует. Им необходимо более глубокое погружение во вселенную, нужно объяснить то, что для игравших и так само собой разумеется, но этого объяснения фильм не дает. Он просто ставит зрителя перед фактом: а сейчас одни дяди и тети, наделенные властью и большими деньгами, будут заставлять другого дядю, убийцу и вроде как психопата, лезть в какой-то непонятный агрегат, чтобы он помог им найти какую-то круглую фигню, невесть почему именуемую Яблоком Эдема и уж тем более хрен знает почему столь для них ценную. Попытка задействовать для понимания происходящего библейско-христианский культурный бэкграунд успехом, увы, не увенчается и ясности в мутную историю не добавит. Отсюда негатив и раздражение как вполне закономерная реакция. Неигравшим остается лишь наслаждаться редкими сценами погонь, боев и паркура, которые для них не более чем просто бои, беготня и сигания с крыши на крышу, каковых в любом другом боевике предостаточно. В общем, для неигравших кино уныло и без изюминки, а потому плохое. Совсем плохое. И что тут скажешь? Только одно: хорошо, что я не из их числа и свою порцию удовольствия от просмотра «Кредо убийцы» сумела получить.
Вот такие пироги. Идти ли конкретно вам смотреть фильм? Не знаю, решайте сами. Как говорится, ничто не истинно и все дозволено.