Когда я был намного моложе, я жил в стране, которой сейчас нет на картах. Тогда была одна хорошая традиция - уезжать куда-нибудь на моря на лето. У нас, те кто попроще\победнее, уезжали на Азовское, те кто посолиднее\побогаче - на Чёрное. Я долгое время ездил с родителями на Азовское. Из развлечений там куда я ездил, был только "Игровой Зал" c приставками. Конечно, тогда это было круто. Но однажды, намного позднее, нас повезли в Алушту, на Чёрное море. И там я узрел пожиратель денег и детских сердец, настоящий игровой зал с игровыми автоматами) Их там было штук десять, но особо запомнился мне автомат, к которому были большие очереди - виртуальный тир "THE HOUSE OF THE DEAD". Вот о нём, а так же о двух его сиквелах и хотелось бы рассказать в нескольких статьях. Первая статься посвящена первой части этой, не побоюсь этого слова, культовой игры.
Игра была создана подразделением Сеги "Sega AM1" в 1996м году, а в 1997м году выпущена сначала на игровых автоматах, а позже на PC и Sega Saturn. Все Версии похожи в плане путей прохождения игры и сюжета. На игровых автоматах герои управляются при помощи световых пистолетов, на PC - клавиатурой или мышкой.
Жанр игры - рельсовый шутер, он же виртуальный тир. Для несведущих - это значит что в игре надо отстреливать толпы монстров, выползающих на экран, тогда как самим походом по уровням управляет компьютер. Есть моменты, когда вы сможете сами выбрать путь, совершив какое-либо действие, или наоборот, ничего не делая. Например, вы можете спасать или наоборот, убивать учёных, которые попадаются вам на пути. Ещё иногда можно найти тайные панели, за которыми есть скрытые проходы. А иногда просто есть выбор из двух кнопок - в какую выстрелишь, туда и пойдешь. Однако помните, что в зависимости от вашего пути в игре могут быть аж две концовки. Плохая - если выживает мало учёных, или хорошая, когда вы спасаете определённое количество учёных. А спасать учёных следует вот для чего - они могут дать вам жизнь, могут своими советами поменять ваш путь по игре или могут просто убежать, поблагодарив вас. Так же на уровнях есть различные ящики, бочки и вазы в которых могут быть жизни или дополнительные очки, поэтому стреляйте во всё, что кам кажется разбиваемым.
В первой части игры основное и единственное оружие - пистолет с шестью патронами. На игровых автоматах перезарядка осуществляется при помощи выстрела за экран, на PC же есть возможность включить автоперезарядку.
Действие в первой части игры разворачивается вокруг доктора Кьюриена и монстров, которых ему удалось создать в лабораториях в своём особняке.
18го декабря 1998го года агент AMS (забавно, что расшифровки этой аббревиатуры нет в играх серии. Самое правдоподобное предположение - это AM Sega, отвечавшее за разработку игры решило себя так увековечить), Томас Роган (Thomas Rogan), получает необычный телефонный звонок от Софи Ричардс (Sophie Richards), своей невесты. Она работала в особняке Кьюриена, где он, известный биохимик и генетик, ищет ответы на вопросы жизни и смерти, под руководством корпорации "DBR" (DNA Bio Reacter). Звонок обрывается, и Томас, беря с собой напарника Джи (G), спешит в особняк, где они видят гуляющих на свободе зомби и других ужасных монстров, созданных злым гением. Собственно с момента приезда в особняк вы и вступаете в игру.
Chapter I (Глава I ) - Tragedy (Трагедия). Как только мы подъедем к особняку, сразу же увидим зомби, которые нападают на оставшихся в живых учёных. Немного дальше мы встретим Софи, которую очень быстро унесёт босс второй главы - The Hanged Man (Повешенный). На мосту нас ждёт первое разветвление - если убьём зомби и спасём учёного, которого хотят скинуть вниз, будем проходить уровень через дом, не успеем спасти и его скинут - придётся идти смотреть на его труп и дальше через канализацию. Какой бы путь мы не выбрали, где-то в середине дома нам придётся встретить первого босса - The Chariot (Type 27) (Колесница), который смертельно ранит Софи. Босс очень простой, его слабое место - часть правой половины груди, открывающаяся при замахе оружием. Где-то на 40% жизни, с него спадёт вся броня, и добить его голого будет ещё проще.
Chapter II (Глава II) - Revenge (Месть). После убийства Колесницы друзья бросаются за Повешенным, чтобы поймать его и отомстить за Софи. Дорога лежит по второй части особняка безумного учёного. В самой первой комнате нам опять предстоит выбирать - расстреляв люк в полу, мы пойдём через туннель по нижним уровням, пропустим люк - пойдём по мосту сверху. Следует помнить, что на любом из выбранных маршрутов есть дополнительные развилки. Рано или поздно мы поднимемся на крышу, где встретимся со вторым боссом - The Hangedman (Type 041) (Повешенный). Его слабое место - его тело. Первая часть боя - он посылает летучих мышей, летая на месте. Вторая часть - полёты справа-налево, с периодическими атаками на агентов. Необходимо попасть по нему 2-3 раза, когда он летит прямо на нас. Третья, последняя часть битвы - босс начинает отлетать вверх или вниз, а потом пикировать на игрока. Стрелять надо во время пикирования. Добив босса, идём прямиком в лабораторию гениального учёного.
Chapter III (Глава III) - Truth (Правда). Пройдя особняк, мы отправляемся в лаборатории, где рождаются все монстры. Основной выбор пути будет там, где мы выбираем, на каком лифте ехать. Путь слева побыстрее, справа - попроще. Независимо от пути, в итоге мы настигнем Кьюриена, однако он быстро ретируется, оставив нам подарок в лице третьего босса - The Hermit (Type 6803) (Отшельник). Его слабое место - голова. Стреляем по ней метко при любой возможности, когда босс не закрывается клешнями, и победа гарантирована. Во второй части боя босс будет ещё поворачиваться к нам задом, выпуская что-то похожее на паутину. Это, естественно, тоже надо расстреливать.
Chapter IV (Глава IV) - The House Of The Dead (Дом Мёртвых). Прорвавшись через туннель с Отшельником, мы попадём в главную лабораторию. На пути по ней нам придётся ещё по разу сразиться с Колесницей и Повешенным, но в этот раз они будут послабее. Апофеозом уровня и всей игры будет сражение с главным (по мнению самого Кьюриена) шедевром безумного учёного - The Magician (Type 0) (Чародей). Отказавшись подчиниться своему создателю, Чародей убивает Кьюриена, и попытается то же самое сделать с нами. Изначально мы как бы не знаем его слабых мест, однако по ходу битвы выясняется, что стрелять надо по щупальцеподобным выростам на его теле. Первую часть боя босс просто закидывает нас огнём, или пытается ударить, опять же с огнём в руках. В конце же боя Чародей будет запускать много огней в воздух, надеясь что хотя бы несколько из них достигнет нас.
В зависимости от того, насколько быстро вы спасали учёных, после расправы над последним боссом вы увидите либо Софи-зомби, либо живую и здоровую спасшуюся Софи.
На персоналках есть целых два дополнительных режима игры. Первый - режим битвы с боссами, где надо на время биться либо с каждым из них по отдельности, либо со всеми подряд, в порядке живой очереди. Второй режим так и называется - PC режим. В нём можно выбрать, каким персонажем проходить игру. Помимо двух основных героев, тут можно выбрать ещё нескольких, например тех самых учёных, или даже саму Софи. Каждый из персонажей отличается количеством патронов в обойме, количеством жизней, а так же силой выстрела и скоростью перезарядки. Прохождение, например, за Джи достаточно сильно отличается от игры за учёного. Ещё на PC можно поменять цвет крови - мне было довольно забавно играть, когда зомби истекают фиолетовой кровью.
Минусов у этой великолепной игры, на мой взгляд, всего два. Первый - игра очень очень короткая. Я понимаю что она делалась изначально для игровых автоматов, но всё-таки. Через несколько прохождений, зная все доступные дороги, игра проходится за 20-30 минут по самому длинному пути. Но даже несмотря на это, всё равно интересно экспериментировать, пробовать разные пути, спасая или наоборот давая убить разных учёных. Второй минус - это графика. В версии для автоматов всё довольно неплохо, но на PC версию без слёз невозможно смотреть. Кто поиграет, сам поймёт о чём я. Но, возможно за счёт этого игра в 1997м году не тормозила даже на моём тогдашнем 166м Пентиуме. Я до сих пор не могу понять, как они добились такой скорости обработки данных, когда выбор пути осуществляется на ходу, а вид камеры меняются без каких-либо задержек на экране.
P.S. Эта статья, опять же, является переработкой части моего оригинального обзора трёх частей THOTD. Удалось добиться где-то 90% уникальности, хотя опять же, оригинальная статья мне нравится куда больше.