Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
21a21d6057898f0138b4fd523d26a91e%d0%b0

Плюсатор ArDec 52

342

Тодд Говард о Skyrim

Тодд Говард о Skyrim
Elder Scrolls V: Skyrim, The - Тодд Говард о SkyrimТодд Говард о Skyrim

Да-да, ещё один рассказ Тодда Говарда о Skyrim. В последнее время Bethesda охотно делится информацией - только успевай переводить и выкладывать. Материал взят с сайта nowgamer.com, за наводку спасибо Condottiere.

О титуле Драконорожденного.

Драконорожденный - рождённый с душой дракона. Не хочется особо разъяснять, в чём тут дело - ну там, мидихлорианы (смеётся) - но стоит сказать, что в предыдущих частях TES уже были Драконорожденные. Вы не будете первым.

О системе криков.

Что касается системы криков - если вы вообще кричите, вы не можете делать это долго. Неважно, какой крик вы используете - у каждого есть время перезарядки. И если вы думаете "что ж, почему бы тогда не использовать крик посильнее", я отвечу - потому что нельзя. Вы можете, правда, использовать более слабые крики, но они, сами понимаете, будут не так эффективны.

Изначально мы собирались позволить игрокам самим комбинировать крики из драконьих слов, но система оказалась слишком запутанной, и теперь игра берёт это на себя. В игре будет около 2 дюжин криков, каждый из которых состоит из 3 слов, так что будет возможность собрать более 60 слов.

Тодд Говард о Skyrim
Elder Scrolls V: Skyrim, The - Тодд Говард о SkyrimТодд Говард о Skyrim

О развитии навыков.

Каждый навык влияет на рост персонажа в уровне. Они для нас стали чем-то вроде ХР. Чем выше показатель навыка, тем быстрее вы прокачиваетесь с его помощью, так что вы будете чаще использовать хорошо прокачанные навыки.

Я обнаружил, что большинство людей (без разницы, в какую игру они играют), найдя лучшее оружие, говорят себе: "пожалуй, его я и буду использовать - оно ведь наносит наибольший урон". Перки очень важны, и у них тоже есть уровни, и мы всё ещё думаем, сколько этих уровней должно быть. Возможно, у каких-нибудь перков будет два уровня вместо одного.

О смене стиля игры.

Через некоторое время эти люди, однако, могут найти другие вещи и захотеть сменить направление развития. Например, вы играете персонажем 10 уровня, полностью сосредоточенным на магии, и вдруг находите эпический меч. Когда вы начнёте использовать его, ваш навык владения мечом увеличится. Он немного повлияет на ваш рост в уровне, однако по ходу прокачки будет влиять всё сильнее и сильнее.

Когда я играю, мне кажется, что лучше всего сосредоточиться на одном стиле игры, но комбинировать их настолько легко, что вы вряд ли сможете устоять и не поэкспериментировать с этим. Например, с парным оружием. Мы добавили его достаточно поздно, изначально таких планов у нас не было, но система так органично впивалась в игру, что мы тут не можем удержаться и много экспериментируем со стилями.

О самом начале игры.

Мы специально не даём персонажу никакого прошлого. В Elder Scrolls IV вы начинали игру в тюрьме, и даже если вам хотелось думать, что вы - хороший парень, это определённо было ошибкой. Так что в начале нашей новой игры вы переходите границу Скайрима и оказываетесь в плену у имперских стражников. Мы не скажем, почему. Начальный этап, однако, не займёт много времени.

Тодд Говард о Skyrim
Elder Scrolls V: Skyrim, The - Тодд Говард о SkyrimТодд Говард о Skyrim

О системе Radiant Story.

Эту систему мы использовали в Fallout 3. Мы написали её, используя наш скриптовый язык для случайных встреч с врагами. Эти встречи генерировались ей по мере вашего исследования Пустоши в зависимости от ваших действий. Это был большой и грубый скрипт: если что-то случается, значит, это случается, и так далее. Мы подумали и решили всё упорядочить. Построить систему, в которой мы видим, что делает игрок, и, когда он берёт квест, мы даём ему условия. Нам показалось, что мы придумали самую крутую вещь во Вселенной, и мы сделали все наши квесты по такому принципу... но не сработало. По иронии судьбы, Radiant Story рассказывает ужасные истории, потому что игрок обо всём догадывается заранее. Так что теперь все квесты в нашей игре написаны вручную. Мы хотим рассказать вам пару по-настоящему хороших историй, но некоторые их элементы вполне могут быть случайными.

Radiant Story в действии. Пример.

Например, вы входите в город, и в Oblivion и Fallout 3 типичный квест был бы таким: вы встречаете парня, ребёнка которого нужно спасти из подземелья. Всё это очень статично. Мы знаем парня. Мы знаем его ребёнка. Мы знаем подземелье. В случае со Skyrim дизайнеры сперва пишут диалог для квеста, затем настраивает его параметры. Так кого же нужно спасти? Мы можем сказать, что это был какой-то определённый персонаж или же это был просто ребёнок кого-то из горожан.

Таким образом, движок проверит город, найдёт ребёнка, пошлёт его в подземелье неподалёку, в котором вы ещё не успели побывать. Одной из вещей в наших играх, с которыми нам всегда приходилось сражаться, был контроль: мы не могли контролировать наши игры. Множество игроков воспринимают их отлично, но остальные - не так, как нам хотелось бы, но теперь мы можем управлять этим немножко получше. И мы знаем, как этим воспользоваться.

О смешанных квестах.

Есть в игре квесты, которые мы называем "смешанными": например, вы приходите в город и хотите завести там друзей. Тогда система сгенерирует для вас несложный квест и пропустит его через систему Radiant Story. В случае с более сложными квестами мы не можем сказать наверняка, кого она выберет. Допустим, для квеста нам нужен враг - эту роль может сыграть ближайший к игроку персонаж, который его ненавидит.

Взять, к примеру, уже показанный нами квест. Если Лукан умрёт по какой-то причине, система сделает квестодателем и хозяином магазина его сестру. В плане диалогов довольно трудно было заставить всё это работать, но отношения и общие локации помогают нам сделать всё как надо.

Тодд Говард о Skyrim
Elder Scrolls V: Skyrim, The - Тодд Говард о SkyrimТодд Говард о Skyrim

О левелкапе.

Левелкапа не существует. То есть математически какое-то ограничение на рост в уровне есть, но нарочно мы его не устанавливаем. Мы пытаемся сбалансировать игру в этом плане - так, мы ускорили прокачку. В Oblivion и Fallout 3 мы рассчитывали, что игрок за время прохождения раскачается примерно до 25 уровня, здесь же мы рассчитываем на 50-й.

Мы просто-напросто всё ускорили. Прокачка не отнимет у вас много времени. В игре так много перков - и сил, которые вы получите с их помощью - что нам захотелось сделать процесс быстрее. Однако чем больше вы играете, тем сильнее он замедляется. Думаю, математический предел прокачки составляет примерно 70 уровней.

О создании персонажа.

При создании персонажа единственное, что вам позволено будет выбрать - это внешность. Ну и, конечно же, расу, у каждой из которых есть определённые преимущества. После этого вы начнёте играть. Мы хотим максимально сократить количество решений, принимаемых вами непосредственно перед началом игры.

О размере мира.

Размер мира в Skyrim примерно такой же, как в предыдущей игре, но разница в том, что здесь полно гор, которые заставляют нас идти разными путями. Они занимают много пространства, и на их обход потратится немало времени, так что у игрока будет чувство, что мир стал больше.

Что же до окружения - оно разное. Сосновый лес и горы у нас соседствуют с травянистой тундрой, осенним лесом, вулканической тундрой и большим ледником. В игре шесть или семь уникальных зон, и они очень разные. В Oblivion и Fallout 3 различия между зонами тоже были, но менее заметные.

Тодд Говард о Skyrim
Elder Scrolls V: Skyrim, The - Тодд Говард о SkyrimТодд Говард о Skyrim

О том, как Radiant Story направляет исследование мира.

С помощью нашей системы мы не пытаемся вручную направлять вас куда-либо. Просто следите за тем, чтоб не брать задания, которые вы уже выполняли. Игра идёт так же, как и раньше, и мы по-прежнему слегка подталкиваем вас к выполнению нужных целей, но для этого мы используем компас.

Об экономике мира.

Мы всё ещё разбираемся с экономической системой. На бумаге всё смотрится отлично, но в игре всё получается иначе. У нас есть шахты, влияющие (помогающие апгрейдить? - прим. переводчика) на оружие, фермы, производящие еду и влияющие на алхимию. Всё это работает, но мы до сих пор не смогли толком всё сбалансировать. И мы всё ещё работаем над этим.

О прокачке окружающего мира.

Система прокачки мира, который окружает игрока, похожа на ту, что была в Fallout 3. В Oblivion мы слишком сильно её ускорили, и в итоге получилось довольно хреново - мир рос в уровне быстрее, чем игрок. У нас есть пара способов заранее показать игроку, что он входит в опасную зону, например, в горы. Но мы хотим сделать ещё кое-что.

Большинство игроков в ситуации, когда они входят в пока ещё слишком опасную для них зону, расшибают головы о стены, но идут дальше - они же не бабы, чтобы обратно поворачивать! Так что мы дадим таким игрокам пару способов пробраться в такие места, если уж они так этого хотят.

О транспорте и ездовых животных.

У нас есть лодки, но плавать самостоятельно на них вы не сможете. Что касается лошадей и других животных - это то, что мы хотим реализовать, но как раз с реализацией и возникают проблемы. Но мы совершенно точно не хотим от них избавляться. Просто мы хотим, чтобы они были элементом геймплея, а не декорациями. Лошади прошли долгий путь вместе с нашей игровой серией, и мы хотим, чтобы они были нормально реализованы в новой игре. Пока мы с этим справляемся, но если что-то пойдёт не так - мы уберём их нафиг.

Тодд Говард о Skyrim
Elder Scrolls V: Skyrim, The - Тодд Говард о SkyrimТодд Говард о Skyrim

О новом дереве навыков.

С деревом навыков я хотел уйти от похожих на экселевские таблицы листов навыков. Я хотел сделать всё проще: игрок смотрит направо - и видит своё оружие, смотрит налево - видит свои заклинания, смотрит вверх - видит параметры персонажа. С этого всё и началось. В предыдущих играх серии были созвездия, под которыми рождался ваш персонаж, и они нам нравились, так что в новой части они вернутся. Один из наших художников, Марк Тир, нашёл способ, как реализовать это на визуальном уровне.

О создании игрового мира.

Парадигма, по которой мы строим наши миры, не менялась со времён Terminator: Future Shock. Мы собираем все вещи по кусочкам, но теперь мы делаем это лучше. Всё вписывается в игру куда более органично, а пещеры мы переделали полностью. Некоторые из них совсем заросли, другие заполнены мхом и туманом, а ещё у нас есть очень крутые ледяные пещеры. В них чувствуешь себя так, как будто пробрался внутрь ледника. Имперские форты, разумеется, тоже никуда не делись.

В Oblivion созданием подземелий, помимо художников, занималось всего 2 или 3 человека. В результате подземелья игрались нормально, но получались совершенно безликими. Так что мы увеличили наш штат дизайнеров подземелий до 8-9 человек и теперь, по последним подсчётам, в нашей игре есть 140 подземелий и более 100 других мест интереса, как мы это называем. На самом деле, это довольно много!

О том, как много будет драконов.

В игре нет какого-то точного количества драконов. С самого начала разработки мы были очень консервативны по поводу драконов, и теперь, после двух лет создания, они у нас могут делать что угодно. Как и другие существа, они могут появляться случайно. Недавно один из наших дизайнеров поместил троих из них неподалёку друг от друга, и когда все трое меня увидели, пошло веселье! Я тогда думал только обо одном: кто нафиг это сделал?!

Я побежал в горы и попробовал скрыться от них, чувствуя себя как Фродо в болоте в той сцене из "Двух Башен". Было действительно страшно. Но мне всё же удалось уйти. Три - это всё-таки многовато для одного раза. Но, как я уже говорил, определённого числа драконов в игре нет - они периодически появляются в мире, и этот процесс регулируется системой Radian Story.

Система смотрит, сколько времени прошло с вашей последней встречи с драконом, каков ваш уровень и прикидывает, пора или не пора устроить вам встречу с ещё одним. Конечно, особенные (сюжетные, очевидно - прим. переводчика) драконы у нас тоже есть. Стоит ещё сказать, что драконы умеют разговаривать и делают это, когда дышат огнём. Некоторые говорят в том числе и по-английски. Но больше я об этом ничего не скажу.

Тодд Говард о Skyrim
Elder Scrolls V: Skyrim, The - Тодд Говард о SkyrimТодд Говард о Skyrim

О взаимодействии с миром игры.

У нас в команде есть пара человек, ответственных за "взаимодействие с миром", или случайные события. Например, вы бросаете меч, игра рассматривает это как событие (спасибо Radiant Story), и если вы нравитесь кому-нибудь неподалёку, этот кто-то вполне может подобрать меч и отдать его обратно вам.

Однажды я бросил меч только для того, чтобы посмотреть, как система работает, и один проходивший мимо парень подобрал его и отдал мне со словами: "вот, держи!". Наши ребята также сделали так, что когда волки охотятся, они охотятся стаями. Если они убьют, например, мамонта - мы ещё поговорим об этом на Е3 - они ещё некоторое время будут находиться около его трупа.

О том, сколько будет городов.

У нас есть пять больших городов, и каждый из них по-настоящему уникален. В трейлере некоторые из них были показаны. Кроме того, Скайрим разделён на 9 владений. Владение - это как графство, у каждого из них есть хозяин.

О взаимодействии с NPC.

Мы обнаружили, что большинство игроков при разговоре с персонажами не хотят ничего упускать, и иногда, как следствие, для этого они прокликивают все опции в диалогах до тех пор, пока не услышат всё, что NPC может рассказать. В таком случае игрокам становится известна предыстория, но большинство из них просто чувствуют, что упустят что-то, если не кликнут на реплику.

Так что теперь мы сделали диалоги более натуральными. Когда вы идёте по миру игры, диалоги становятся чем-то вроде звукового окружения, и вы вряд ли что-нибудь пропустите. Я обычно просматриваю весь диалог, потому что не хочу ничего упустить, но иногда я просто прокликиваю их быстрее и быстрее.

О тестировании игры и исправлении багов из Oblivion.

Мы никогда не можем гарантировать, что игрок не попадёт в проблемную ситуацию. Я думаю, наш опыт работы на всех платформах позволяет нам исправлять все ошибки гораздо лучше, но всё-таки это игра, в которую люди играют по 500 часов, и это становится для нас настоящим тестировочным кошмаром. Но даже если мы сами играем в игру 500 часов, мы не можем сказать с уверенностью, что кто-то ещё это делает. Мы становимся всё лучше и лучше в этом деле, учимся на своих ошибках и признаём, что есть вещи, которые нужно тщательно тестировать.

В Oblivion есть баг - дверь, у которой есть таймер анимации и если после её открытия вы играли 500 часов, она больше не открывалась, и это ломало игру к чертям. Как можно учесть такое? Но ничего лучше тестирования мы так и не придумали, так что мы берём все переменные и заставляем их работать 500 часов.

Тодд Говард о Skyrim
Elder Scrolls V: Skyrim, The - Тодд Говард о SkyrimТодд Говард о Skyrim

О параметрах персонажа и их увеличении.

Помимо навыков, у вас есть 3 основных параметра: магика, здоровье и стойкость. В Oblivion было 8 атрибутов и 21 навык. Теперь навыков 18, а атрибутов всего три.

Поэтому когда кто-то говорит "вы отняли у меня параметр!", я отвечаю "а какой из них вам нужен?". Интеллект повышает магику - что ж, теперь вы непосредственно можете поднимать магику. Мы сократили параметры персонажа до трёх, чтобы вы могли просто брать и повышать их при получении нового уровня.

О новом игровом движке.

Мы долго использовали Gamebryo. Это не совсем движок, а скорее рендерер. В Fallout 3 и Oblivion мы рисовали самостоятельно не всю графику. Теперь мы рисуем всю. И это даёт нам гораздо большую свободу, если мы вдруг захотим что-либо изменить.

Если, например, мы закончили всю работу и хотим создать новый эффект заклинания, мы сможем сделать с ним гораздо больше. Мы используем много стороннего ПО - Havok, например, который лично мне очень нравится - но мы пытаемся найти решение для всех. И в конце концов, будет лучше, если мы сами напишем это решение.

Об актёрах озвучки.

Тут всё даже лучше, чем в Oblivion. В своё время мы сомневались, что Лайэм Нисон согласится озвучивать отца героя в Fallout 3, но он сказал "да". Наверное, нам повезло, что наша серия игр так знаменита - актёры работают с нами гораздо охотнее. Хотя, на самом деле, игры в массовом сознании значат теперь настолько много, что актёры озвучивают их не столько из-за денег, сколько из-за того, что это круто. В конце концов, все в них играют и всем они нравятся.

342
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

37 комментариев к «Тодд Говард о Skyrim»

    Загружается
Чат