Обзор The Gardens Between. Поп-семечки
После прохождения игры The Gardens Between я всё задаюсь одним вопросом: «Если головоломки в игре поражают своей примитивностью, но в то же время есть отсылки к 80/90-м, то для кого создана подобная игра? Неужели для детей этих поколений?»
За прекрасной картинкой скрывается пустота внутри – потому что современные дети, играющие в The Gardens Between, скорее всего, не узнают
Сюжет
Помните мальчугана из The Last Day of June, от которого уехал друг? The Voxel Agents создали на основе драмы расставания двух друзей целую игру, но без серьёзного наполнения – каждый уровень игры сюрреалистичная реминисценция, дань или ода памяти проведённым вместе дням за общими занятиями, играми и т.д.
Игра The Gardens Between переворачивает представление о традиционных гендерных архетипах, что, на мой взгляд, серьёзный минус игры.
Девушку, держащую свет в руке, мы уже можем наблюдать на острове Свободы. Такой архетип мне не по нраву. В традиционных культурах именно мужчина – носитель света, когда женщина воплощение «Инь».
Как памятник технике 90-х игра не подходит, уж слишком мало представлено её. Как личная, авторская стела отношениям, переживаниям из прошлого, которые всё ещё крутятся в голове сценаристки – да, игра как раз о них.
У игры The Gardens Between она как раз есть, её имя – Брук Маггс, родом из Австралии. Сия особа также являлась сценаристкой Florence, новой мобильной игры от автора Monument Valley.
Мобильная игра Florence, другая работа сценаристки Брук,
расскажет об индусе-музыканте Крише и художнице Флоренс.
Подведу итог: есть огромная разница между работой женской половины коллектива разработчиков польской игры My Brother Rabbit и вышеуказанной сценаристки из Мельбурна – игра The Gardens Between проходится как набор мало связанных друг с другом уровней.
Повествования как такового в игре нет, только концепция и скудная эмоция в финале.
Эстетика
Чем The Gardens Between может привлечь с первых секунд показа трейлера, так это визуальным наполнением.
Оду графике игры не воспел разве только ленивый. Своей эстетикой игра может навеять воспоминания о детстве, школьных годах. Девчонке в игре, одному из главных персонажей, не хватает женственности в образе. Парень же из игры типичный гик, будущий сойбой.
После 2-3 пройденных этапов над каждым островом в игре зажигается созвездие. Было бы сверхгениально, если бы было проще учить, запоминать созвездия благодаря The Gardens Between, но – нет. Оказывается, зажигаемые созвездия повторяют форму интерьера, декораций из воспоминания.
Почему было не сделать так, чтобы декорации напоминали о реально существующих созвездиях, пусть и нескольких, но настоящих. Слишком тривиальная задумка для креативщиков? Берите пример с парня Тристана Дахла, разработчика
В игре The Gardens Between, в большинстве своём, встречаются примитивные головоломки, которые решаются с использованием лишь трёх клавиш: «пробела» – клавиши, активирующей объекты в игре The Gardens Between, «стрелки вправо», «стрелки влево» – они отвечают за влияние времени на объекты в игре, с помощью этих клавиш можно возвращаться во времени, продвигаться вперёд по уровню, изменять его структуру, таким образом решая головоломки.
Структура уровней с каждым разом меняется, добавляются новые элементы, геймплей освежается, начинает играть новыми красками, но этого очень мало – обычно уровни очень короткие, понятные, простые.