Оригинал:
Еще в 2008 году разработчики дали миру опробовать их первые существенные наработки относительно игры Fallout Online (FOnline), запустив ОБТ (открытый бета-тест), который начинался с простой регистрации в игре, где играла всем нам до боли знакомая музыка. К сожалению, вступительного ролика мы не увидели.Но это нас не остановило, и мы все же проследовали дальше, от регистрации к созданию нашего протагониста. И вот мы готовы к погружению в так сильно нам знакомый мир.
Геймплей начинается, когда герой оказывается внутри репликационного центра. Как и вообще по какой причине он там оказался, не совсем ясно. Немного пошарив по карманам, мы поняли, что кроме синей “пижамы” и небольшой рации у нас ничего нет. Побегав по “РЦ”, сообразив, что тут делать нечего, вы (в данном случае я) отправляетесь наверх искать себе приключений на филейное место, попутно разбираясь в том, кто эту кашу заварил и кто её теперь должен расхлёбывать. По пути следования к разным городам, нам придётся пройти сквозь пустыню, кишащую разными мутировавшими созданиями, спускаться в катакомбы и заброшенные базы, ну и, само собой, исследовать полуразрушенный МИР.
В отличие, например, от Fallout 3, где нам в своё время пришлось погулять по аналогичной постъядерной территории, постоянно встречая разных как дружественных, так и не очень персонажей NPC, равно как и целые банды, с которыми мы активно взаимодействовали, здесь большую часть игрового процесса нашими единственными возможными спутниками будут не NPC, которых вы сможете встретить не только в городе, но и на пустоши. В бета-тесте действительно создаётся ощущение одиночества (пока вы не встретите толпы бегающих туда-сюда людей) и незащищённости в этом опасном постяъдерном мире.
Что будет в финальной версии.
Пожалуй, имеет смысл перечислить особенности, которые будут в финальной версии (пока по неподтвержденным данным). Некоторые из них сделаны удачно (уже), другие требуют небольшой доработки.Во-первых, репликационные центры, которые разбросаны по всей карте. Самый “интересный” из них называется “Адом” (в который попадают должники, неспособные оплатить воскрешение в центре репликаций), в который мы вам не советуем попадать.
Во-вторых, рация, которую вам дают изначально, даст вам возможность общаться с другими игроками, находящимися в онлайне. Но вот вопросы, которые возникают с получением данного прибора, появляются сразу же: как эта рация бьет на такие большие расстояния и каким способом она держит столь долгий заряд?
Но это мелочи и на них можно не обращать внимания.
В-третьих, после смерти вы теряете в буквальном смысле все, что было на вас, и это не может не радовать, так как это добавляет еще больше остроты ощущений.
В-четвертых, таймауты. Их в игре не так и мало, и они отвечают за многие аспекты. Например, “боевой” - один из самых важных. Он начинает отсчет времени с момента первого выстрела по вам и заканчивается либо после вашей смерти или смерти врага, либо если вам повезло, и в течении определенного времени по вам не было нанесено больше ни одного выстрела. Что самое опасное - вы не сможете покинуть локацию до окончания таймаута. С остальными таймаутами вы сможете познакомиться непосредственно уже в игре.
Также стоит отметить, что вы - не единственный умный человек на локации. Вам на пути будут встречаться такие же, как и вы, люди (чего нам так не хватало во вселенной Fallout). Ну и разная “живность”, которой заполнена вся пустошь:
• Враждебно настроенные злые банды, группировки, патрули и просто одинокие странники, ищущие способ поживиться за счёт других;
• Различные агрессивные мутанты;
• Гули, бродящие по просторам пустоши;
• AI-торговцы, с которыми можно будет обмениваться вещами, а также покупать чего-нибудь полезное;
• Просто дружественные NPC, скрывающиеся в развалинах городов или в пустоши от вышеуказанных личностей (ну, кроме торговцев);
Нашему персонажу присущи характеристики, которые мы уже видели в предыдущих частях (Fallout 1 и Fallout 2), а также возможности их временного увеличения. Например, есть наркотик, который временно увеличивает нашу силу и другие параметры, от которых часто появляется зависимость (пагубно сказывающаяся на вас). Кроме того, будут и другие возможности поднять умения своего персонажа. Эти скиллы нужно будет повышать каждый раз после того, как вы подняли своего персонажа на один уровень развития. После повышения вам будет выдаваться определённое количество очков, которые, собственно, и нужно будет тратить на улучшение способностей.
Важно учитывать одну особенность, которая также имела место и в Fallout 3: при повышении уровня вашего персонажа зачастую повышается количество встречаемых вами существ на просторах Fallout Online. Поэтому, чтобы хотя бы не отстать от остального мира, нужно постоянно совершенствоваться. Причём в то время, как в Fallout 3 связь между увеличением разных характеристик и их влиянием непосредственно на поведение героя была слегка размыта, здесь ваша способность преуспеть в выживании, а также ваши преимущества в определённых областях в этом мире напрямую зависят от полученных умений и способа распределения очков после очередного повышения на 1 уровень.
Повышение умений проявляется не только во время взаимодействия с другими персонажами: если вы увлечётесь навыком первой помощи, то потом можно будет лечить раненных игроков. Если же увлечётесь увеличением эффективности в бою - вы сможете наниматься в охранники другим людям, но и на ваши навыки поведения в нестандартных или удручающих ситуациях. Например, если у вас сильно развит навык владения определённым видом огнестрельного оружия, то в последствии после поломки вашего основного оружия можно будет использовать более слабый девайс того же типа, будучи уверенным, что эффективность его использования будет не намного меньше, чем предыдущего более мощного за счёт вашей меткости и прочих сопутствующих показателей.
Боевая система.
Первое, на что стоит обратить внимание - это возможности вооружения. По крайней мере, по-первой не стоит надеяться найти что-то действительно стоящее, максимум, что нам может встретиться – нож либо пистолет с парой патронов, который, однако, нужно ещё выбить у противника. Старое ружьё, весьма своевольный неточно стреляющий ствол. Однако, всё это поправимо. У нас же есть голова на плечах, и мы обязательно сможем раздобыть пару-тройку нужных именно нам вещиц. А если они на грани поломки, нам поможет незаменимый в таких случаях навык ремонта, который, так же как и другие, можно будет развивать, что позволит в последствии чинить более мощное и высокотехнологичное оружие на много быстрее. А на первых порах начальные навыки помогут вам просуществовать и развиться до нужного уровня (будем на это надеяться).
Что интересно, уже на ОБТ-2 можно было хранить награбленные или честно заработанные деньги в банках городов и даже хранить там вещи. Хотя это дело было “стремным”. Как показала практика, вещи иногда “тырились” другими игроками, хоть и происходило это из-за их личной невнимательности (класть надо в тот ящик, на который указывал NPC в банке).
Звуковое сопровождение боя осталось таким же, как в оригинальном Fallout 2, и девелоперы сами это прекрасно осознают и обещают, что к релизу всё будет сделано по высшему разряду. Хотя даже сейчас выстрел, например, из пистолета и винтовки вполне можно отличить друг от друга даже чисто интуитивно.
В игре будут так называемые группы. Поскольку на ОБТ - 1\2 это было уже неплохо отлажено, сейчас этому мы можем дать объективную оценку. В данном случае это - способ не только разнообразить игру и поразвлекать геймеров, но и важный аспект в боевых условиях. Как говорится: вместе не только веселей, но и безопасней. При этом можно применять множество тактических ходов.
Бои будут проходить в двух вариантах: реальном времени (как в Fallout Tactics) и в пошаговом режиме (как в оригинале, но доступен этот режим только в случайных встречах). Вообще, как планируется, сей аспект привнесёт в игру неслыханную раннее атмосферу. Наконец-то мы вспомним времена, когда в игры играли не ради того, чтобы их пройти, и даже не для того, чтобы узнать, что же будет дальше, а именно ради геймплея, когда буквально ждёшь встречи с новым противником (хотя тут как посмотреть), чтобы его зверски убить (или в ужасе убежать), насладиться современными возможностями воплощения наших садистских фантазий (в меру, конечно же) и украсть с трупа все, что было нажито непосильным трудом.
PvP
В FOnline бои между игроками никак не ограничены - бой можно начать в любое время, в любом месте и без согласия другого игрока. Поэтому будьте готовы - попытаться убить вас могут в любую секунду. Учтите, что выход в оффлайн вас не спасёт - атаковать можно и игрока, находящегося в оффлайне. Не выходите в оффлан в городах! Ваш персонаж будет находиться в локации 3 минуты (после этого он полностью выходит из игры), при этом он будет абсолютно беззащитен.
Новые песни о старом
Можно будет обмениваться оружием и предметами с другими немногочисленными NPC (и что не может не радовать, так это то, что это можно будет проделывать и с не NPC), например, владельцами магазинчиков соответствующей специализации или просто людьми (не NPC), у которых есть то, что нужно вам и готовых получить за это то, что у вас есть. Система "купи/продай" не претерпела ровным счётом никаких изменений по сравнению с оригиналом.
Кстати говоря, ОБТ-2 дал нам возможность, как и в старые добрые времена, входить в скрытный режим и обчищать карманы как друзей, так и врагов. Само собой, навыки скрытности и искусство карманного воровства можно будет прокачивать наравне с остальными скиллами. Так же незаметно подкравшись сзади, мы сможем не только вытащить из карманов деньги, сигареты и прочие интересные и нужные в хозяйстве вещи, но и, к примеру, засунуть врагу (NPC и не NPC) в штаны динамит и скрыться с места минирования, после чего злой дядя через 10 секунд взлетит на воздух, красиво раскидывая собственные окровавленные запчасти во все стороны. Правда, после того, как ему в штаны положат динамит, дядя в большинстве случаев (если заметит) вполне адекватно себя поведёт, срываясь с места и бегая за вами со свирепым выражением лица, попутно безуспешно пытаясь вытащить из штанов динамит, но при сноровке от него можно без труда убежать. Помните, если вы убили другого NPC, то он зачастую после респауна будет вас атаковать при встрече (до тех пор, пока не отомстит). Другой вопрос, когда это коснется другого игрока. В этом случае вы либо получите все содержимое его карманов и проклятие в спину, либо сразу пулю в лоб. В любом случае, это лишь добавило адреналина и драйва в игре. Хотя настоящий драйв на ОБТ-2 делали шахиды (в основном игроки невысокого уровня, обвязанные пластидом), один такой дядя может сделать больше “шухера”, чем целый патруль Анклава.
Против лома нет приёма?
Переходя к неадекватному поведению, следует сказать, что уже на ОБТ-2 было замечено немалое количество так называемых “гопников”, которые, вели себя неподобающим образом. Например, засовывая вышеуказанный взрывной девайс себе в штаны и подойдя к вышеуказанному игроку, со словами “Привет, как дела?” детонировали устройства, от которого вы (и он) разлетались на кусочки. А неподалеку стоял его верный “дружбан” и быстренько собирал награбленное, убегая делиться со своим напарником, который уже к тому времени успевал возродиться заново в репликационном центре, или, чаще всего, в “Аду”. Хотя были структуры, которые пытались пресечь деятельность “гопников”, например, АС (Армия Севера). Но они были малоэффективны. То ли из-за небольшой их численности, то ли по той причине, что сами бойцы АС иногда становились “гопниками” (пример тому Krit). Хотя, возможно, причиной этому плохая организованность данного подразделения на ОБТ-2. Однако, и против лома есть приём. Например, можно накачаться наркотиками и одеть модную защитную броню, что поможет вам на некоторое время, повысит вашу бодрость, скорость передвижения и немного силу удара. После этого можно либо удрать с места преступления, либо выпить ещё чего-нибудь бодрящего и забить кастетом обоих противников до смерти. Либо перед входом в локацию города узнавать по рации обстановку, дабы не получить с ходу плазмой в глаз.
Квесты
По сути это те же самые задания, аналогичные которым мы имели в предыдущих творениях серии Fallout (убить главаря шайки, найти чего-нибудь и т.д.), однако теперь они более продолжительные, местами даже как в Brotherhood of Steel и более закрученные (так нам обещали разработчики), с увеличенным количеством неожиданных сюжетных поворотов и развязок даже в пределах не одной миссии. Например, вступление в рейнджеры (в ряды которых вы сможете вступить после прохождения определенных квестов): вам поручат сначала сходить в НКР и там разузнать все особенности вступления в эту организацию (дальше описывать не буду, дабы не испортить ощущения от игры). Вселенная FOnline, как нам обещают, будет изобиловать такими квестами.
Есть и жизненно необходимые и опасные квесты (удержания баз), приз за которые стоит многого. Но та опасность, которая подстерегает того, кто попытается удержать базу на протяжении долгого времени, не сравнима ни с чем (суть квеста - удержать базу до 12:00), ибо хватает умников, которые приходят в нужное место в 11:40, убивая всех и получая приз. Поэтому лучший способ удерживать базы - коллективный. В общем, скучать не придется...
Хороших диалогов на ОБТ - 1\2 фактически не было. Но уже к ОБТ - 3 нам обещают массу интересных диалогов, которые имеют адекватную и яркую эмоциональную окраску. Разговор льётся не ровной рекой, а извиваясь под стать вашей репутации. Как уже было сказано, есть несколько вариантов реплик, причём во многих случаях от вашего выбора варианта ответа или способа продолжения диалога зависит исход миссии.
Думаю, будет не лишним отметить, что (по крайней мере, пока) наш верный КПК под названием Pip-Boy не отмечает у себя в памяти подквесты (так было на ОБТ-2), так что придётся внимательно слушать "миниквестодателя", чтобы сделать то, что он хочет.
Косметический ремонт
Несмотря на то, что в Fallout Online используется графика Fallout 2 (только с бОльшим разрешением), это ничуть не вредит игре. Всё-таки рассчитана она не на казуалов, а прежде всего на поклонников Fallout 1 и 2.
Итого
Смотря, как наш герой убивает другого игрока, мы испытываем ощущение эйфории от его беспомощности. Мы начинаем понимать, что эта игра именно то, что заставляет услышать свой пульс, прячась за каким-нибудь зданием от превосходящего по силам врага. Или так по-детски радоваться найденной броне. И даже заходя в город, с опаской смотря по сторонам и в случае опасности нервно клацать кнопку мышки. Пытаясь либо дать достойный отпор, либо быстро смыться. И вспоминая все игровые события ОБТ - 1\2, мы пришли к выводу, что проект этот особенный и не похожий на другие. В кои-то веки мы действительно ждём релиза, который состоится уже в этом году.