Что это за странный старик? Куда я вообще попал и что мне делать? Так, мне, наверное, понадобится оружие. О, а что это в камине? Дубинка? Класс! Хм, а как пробраться за решетку? Ладно, потом проберусь. О, монетки! Правда, маловато их... А может, и нет, кто знает. Хм, факел, пара свитков. Интересно. О, овца! А можно ее убить этой самой дубинкой? Еще как можно! О, и мяско на ней есть. Ой, а кто это там такой зеленый и страшный? Написано «Гоблин»... Ай, ай, ай-я-яй, вот, вот тебе, получай! Фух, еле убил. Надо бы сохраниться. О, пещерка. Спускаюсь вниз. Мама дорогая, да их там трое! Бежать, бежать!
Примерно такие мысли сопровождали меня первые 15 минут, проведенных за игрой, которую я впоследствии назову своей любимой. За Gothic II.
Карточка игры
Разработчик | Piranha Bytes |
Издатель | JoWooD, Акелла |
Дата выпуска | 29 ноября 2002 - Германия
20 декабря 2004 Россия |
Платформа | PC (Windows) |
Движок | ZenGin |
Жанр | RPG |
Мультиплеер | Отсутствует |
Системные требования | Процессор 1,2 ГГц Pentium 4/Athlon 64, 512 Мб ОЗУ, видеокарта с 64 Мб памяти, 1,8 Гб на жёстком диске, Windows 98/Windows 2000/XP |
Управление | Клавиатура и мышь |
Первое впечатление.
Свое знакомство с серией я начал именно со второй части игры. Я ничего не знал о мире, о барьере и о героях. И постигал этот самый мир, местами что-то не понимая и не осознавая, что говорит безымянный герой. Но сразу, с первых минут, игры меня зацепила. Сначала, я выбрался из пещерки у долины, вернулся в башню некроманта Ксардаса, осмотрел ее еще раз и нашел множество "вкусностей". А затем, снова спустился вниз и отправился в удивительное приключение.
Меня просто очаровала игра: своим окружением, своими персонажами, историей и главное - атмосферой. Я с трепетом вспоминаю, как делал первые шаги. Как спускался в долину, как был сожран сначала гоблинами, потом жуками, потом волками. Как попал впервые на ферму близ города. Как драл свеклу, спасал овец от волков, как ел жареное волчье мясо и как впервые попал в город...
Он казался чем-то невероятным, чем-то бурлящим и постоянно движущимся. На дворе светало, и люди выходили из своих домов. У всех были свои дела, и каждый чем-то занимался. После прослушивания пламенной речи паладина Лотара, я стал просто наблюдать за горожанами и их жизнью. Это было что-то необыкновенное! Мне казалось, что люди, живущие в городе, абсолютно реальны и на пару мгновений грань между игрой и действительностью стерлась. Лишь чуть позже, я начал общаться с жителями и выполнять задания. Все они настолько цепляли, настолько будоражили воображение... Те чувства, что я испытывал, проходя игру, оказались уникальными, и я больше никогда ничего подобного не ощущал. Пытался, но нет. Даже добравшись до Gothic и распробовав все её прелести, я не смог почувствовать то, что я ощущал, играя во вторую часть серии.
Игровой процесс.
Готика под номером "два", была моей первой ролевой игрой. Тогда все являлось незнакомым и безумно увлекательным. До аддона игра не вызывала никаких сложностей, все было просто и понятно. Каждый квест обладал такой прекрасной проработанностью, что, видя теперешние "побочные задания", хочется плеваться.А как приятно было собирает новые вещи для героя, новое оружие и "лечилки", как было приятно учиться новому, получать возможность убивать новых врагов. Тогда это вызывало какой-то особый трепет. Каждый игровой момент был безумно интересен, и за первые три прохождения я ни разу не захотел зевнуть.
Невероятное приключение.
Игра поражала. Каждый игровой момент оставлял после себя неизгладимое впечатление. А один момент я запомнил очень надолго...
В тот момент я находился в Рудниковой долине, вернулся в крепость паладинов, зашел в замок, пообщался с главнокомандующим и поднялся на второй этаж и стал обшаривать комнаты. И в одной из неприметных комнат меня ждал... скелет! Да, да, банально. Да и страшного ничего нет. Но я так испугался, ведь я не ждал увидеть в мирной крепости врага. Да еще и нежить! Я стал судорожно доставать оружие, бегать от монстра по комнате и пытаться его убить. В итоге убил, да. Но было это очень печально. Здоровья почти не осталось, а нервных клеток и подавно.
Графика, дизайн и прочие вкусности.
Что можно сказать о графике игры 2003 года... Да, модели угловаты, текстуры местами размыты, но главное - каждая деталь этого мира проработана с такой любовью и с таким трепетом, что даже заикаться о "плохой" графике как-то стыдно.
Великолепный дизайн и безукоризненная проработка скрашивает все недостатки моделей и текстур. А в купе с атмосферой, которое поддерживает абсолютно все, игрок вообще на графику не обращает внимания.
Баго-глюки.
Я сам играл в игру с последним патчем и ни разу не встретил момента, который был бы непроходим. Были небольшие ошибки, но сильно они не мешали, да и внимание на них обращать не хотелось. «А если играть без патча?» - спросите вы. Ну, да, тогда игра начнется вылетать, а сюжет местами будет стопориться. Но раз сейчас есть патчи, так зачем играть без них и портить себе впечатление?
Недостатки.
Особо вопиющих недостатков у игры не наблюдается. У игры концовка всего одна. Да, местами логика хромает: герой избивает весь город, потом платит штраф в размере 1000 золотых монет и все вдруг перестают на него обижаться. Да, сюжет не пытается казаться чем-то невероятно необычным. Нам сказали: "Нужно убить драконов!" и мы их убьем. Нет в игре лихого поворота, который раскручивает сюжет, как это было в первой части игры. Но следить за ним все равно интересно. Особенно - в первый раз. Да и все выше перечисленное - лишь мелкие придирки, которые никак не омрачают общую картину. Их просто не замечаешь.
А что сейчас?
После множество прохождений за все гильдии, после обшаривания всего Хориниса и всего Минеталя, после неоднократно убитых всех драконов, играть все равно интересно.
Бывает очень приятно вечерком запустить любимую игру и начать все сначала. Как знать, может на этот раз все сложится иначе? Ведь с каждым прохождением открывается что-нибудь новое.