Знакомьтесь, Тор Блистад!
Добро пожаловать в нашу рубрику Meet The Team. В этой дебютной статье мы расспросим гейм-директора Тора Блистад о том, чем он занимался до устройства в IO, о внутриигровых «пасхалках», которые он для нас приготовил, и даже узнаем нечто особенное, о чем он обещал нам рассказать. Ну, приступим... Это правда, что вы Тор Блистад, гейм-директор проекта Hitman: Absolution и что вы из Норвегии? Тор: Да, все верно. Вы можете добавить еще один простой факт о себе, который мы могли бы использовать в этом вступлении? Тор: На самом деле я наполовину датчанин. Итак, в чем же заключается работа гейм-директора? Вы можете вкратце описать, с чем связана ваша работа? Тор: Я могу говорить только о себе и о своей роли в команде – думаю, каждый гейм-директор делает все по-своему. На протяжении работы над проектом мои задачи очень сильно менялись. На ранних стадиях большая часть моего времени уходила на развитие персонажей, сюжета и игрового мира; я сделал много оригинальных эскизов и набросков, которые использовались при утверждении проекта. Кроме того, я работал над некоторыми деталями сюжета совместно с нашими сценаристами и всерьез занимался дизайном уровней и игры в целом. Я тесно сотрудничал с директором по звуку и композиторами при создании звукового сопровождения игры и с командой, работающей над видеороликами, при монтаже видеовставок. Я много работал с командой Glacier 2 при разработке редактора и инструментов для команды, поскольку от прежней технологии мы почти ничего не использовали. В последнее время я в основном занимаюсь руководством на высшем уровне, слежу за работой команды и устанавливаю приоритеты в их работе. На этой стадии мне очень мало что приходится делать самому, о чем я лично жалею, но, разумеется, гораздо важнее, чтобы все участники команды точно знали, что им делать и в каком направлении работать. Кроме того, я контактирую с отделами PR и маркетинга – и при обсуждении деталей кампании или создании рекламных материалов, и как официальный представитель проекта. Мне нравится, когда я могу рассказать об игре после всех тех усилий, которые мы в нее вложили, и участие в PR-событиях, непосредственный контакт с журналистами и фанатами для меня всегда очень познавательны. Нам самим бывает трудно оценить нашу игру, реакция публики на плоды твоих усилий очень отрезвляет. Прежде чем мы перейдем к дальнейшим вопросам, мы должны задать обязательный для Meet the Team вопрос: как вы попали в индустрию видеоигр? Тор: Большую часть своего детства я провел, вперившись в C64 и, впоследствии, в Amiga 500, играя в огромное количество игр. Позже я занялся так называемыми «демками», в основном создавая видеоряд и музыку. Когда мне было 18, у меня был выбор – продолжать учиться или устроиться на работу в норвежскую игровую студию Funcom, которая в общем-то собирала сливки со скандинавской демосцены и нанимала людей сразу после школы. Я проработал там порядка 10 лет, начав с работы над играми для Super Nintendo и Sega Mega drive и закончив в команде Anarchy Online, MMORPG для PC. Я перепробовал все роли, от художника по пейзажам или мультипликатора до продюсера, дизайнера и арт-директора. И какой была первая игра, над которой вы работали в IO? Тор: Я устроился в IO в 2004-м и попал под жернова «Hitman: Contracts» в качестве дизайнера уровней. Начало оказалось очень удачным, поскольку этот проект был бесконечной целиной, на которой вся компания пахала круглые сутки напролет, что создавало очень сплоченную атмосферу – все выкладывались, чтобы закончить игру. После «Контрактов» я работал над «Кровавыми деньгами» в качестве дизайнера и художника уровней, а впоследствии меня утвердили арт-директором. Как бы вас описали ваши коллеги, если бы мы их спросили? Тор: Думаю, они бы сказали, что я темпераментный. Надеюсь, они бы еще добавили, что я искренний и честный… и очень упрямый! Какую самую запоминающуюся деталь вы добавили в «Кровавые деньги»? Тор: Безумную комнату с акулой на уровне «Ад и рай» ... с дополнительным бонусом: чем больше людей сжирает акула, тем толще она становится! Каким образом в игры попадают подобные «пасхальные яйца»? Тор: По определению «пасхалка» – это то, что придумывает команда, а не запланировано руководством. По мне, так наличие пасхалок – это признак здоровой, веселой атмосферы в команде, которая любит свой проект. Я всегда ищу пасхалки, когда играю в игры. Какую самую клевую хитманскую «фишку» вы видели вне игры, в реальном мире? Тор: Я думаю, что «дом» для показа Absolution, который построили на Игромире в России, был очень классным, я бы с удовольствием привез назад эти огромные хитманские плакаты. Еще мы специально сделали 47 именных, пронумерованных запонок из чистого серебра для E3. У меня до сих пор хранится 47-я, и я намерен отдать ее кому-нибудь при случае во время рекламной кампании. В ближайшее время мы поделимся с читателями новой порцией фотографий с Игромира, чтобы все могли лучше представить себе, о чем вы говорите. И кстати, вы уже допустили кучу «утечек» в Твиттере – не могли бы вы рассказать нам об этом?.. Тор: Я считаю, что Твиттер – прекрасный способ поделиться информацией о разработках игр в целом и, конечно, об Absolution в частности. В крупных PR-вбросах информация строится вокруг ключевых моментов и должна быть предельно ясной, чтобы достичь широкой и разношерстной публики. Твиттер же, по-моему, идеален для особо заинтересованных, будь то фанаты Absolution или коллеги-разработчики. Я всегда стараюсь ответить на все вопросы, насколько это возможно без ущерба для проекта или наших маркетинговых планов, и пообщаться с каждым, кто этого хочет. Хотел бы я иметь больше времени на то, чтобы делиться информацией – но в последние несколько месяцев я действительно занят. А чем еще вы любите заниматься вне студии? Тор: Я раньше рисовал и немного диджействовал в своем городе но, думаю, можно сказать, что Absolution тоже мое хобби. Когда я иду домой, в моей голове все равно крутятся какие-то идеи, которые надо обдумать, или какой-то сюжетный ход, над которым надо поработать. Проект такой огромный, что всегда остается что-то еще, что необходимо сделать. И, не поймите меня неправильно, это то, что я делаю с удовольствием. Это отличный проект, над которым приятно работать. А теперь давайте поиграем в три простых быстрых вопроса. Вопрос-ответ... 1. Какой мини-ниндзя вам больше всего понравился? Тор: Хиро, наверное, потому что он универсальный. Мини-ниндзя были прекрасной небольшой игрушкой, я рад, что IO находит время для подобных проектов. 2. Что вы можете сказать о своем стиле? Тор: Мой стиль последние несколько лет устойчиво сходил на нет по мере того, как мои мозговые клетки переключались на решение проблем. Чем хороша работа в сфере разработки игр, так это тем, что ты можешь одеться чучелом, а все просто решат, что ты «очень креативный». А на самом деле мы просто ленивые. :) 3. Если бы мы могли поменяться местами и заставить вас задать вопрос, то кого и о чем бы вы спросили? Тор: Я бы спросил Хидео Кодзиму, когда и на какой платформе выйдет Metal Gear Solid 5 :) И наконец, есть ли у вас какие-то прогнозы на будущее? Тор: Я стараюсь быть оптимистом и видеть впереди светлое будущее. Индустрия игр еще никогда не была такой большой и разнообразной, как сейчас, и дальше она будет только расти. Каждый месяц появляются новые платформы, образование получают все больше разработчиков, все больше людей играют в игры (и не только в связи с ростом населения, но и в связи с появлением новых рынков). Быть разработчиком игр хорошо, как никогда! Спасибо, Тор! |