Ретро-рецензия игры «Prince of Persia: Warrior Within» при поддержке Razer
Странно.
Я никогда до конца не понимал смысла фразы «всё меняется». Если меняется совсем уж всё – то, пожалуй, мир сейчас был бы не таким, каким мы его можем видеть. Хуже, наверное. Почему? Потому что по-настоящему хорошие вещи остаются неизменными. Или со временем становятся лучше - как вино.
Это касается и игр тоже. Нет, то есть как – чтобы не обманывать никого, я скажу вот что – может, раньше делали их с душой, но… посмотрите на такие шедевральные образцы, как Teenage Mutant Ninja Turtles, которые, хоть и «с душой» (девяностые же!), зато труднопроходимы. Сейчас, по логике, делают игры попроще и почеловечнее, но зато «без души». И никому это не нравится! А что ж тогда, по вашему, хорошая игра?
Такие есть. И «с душой», и «почеловечней».
Во второй раз серия Prince of Persia обрела жизнь в 2003 годом – издатель, Ubisoft, заручилась поддержкой знаменитого создателя оригинальной серии «Принцов» Джордана Мехнера, поручила дело команде ещё малоизвестной тогда Ubisoft Montreal и… в общем, у этой компании вышла одна из лучших игр десятилетия – PoP: The Sands of Time. Арабская сказка про то, как Принц Алладин спасает королевство от страшного проклятия. Только с примесью отлично поставленного боевика – со всеми полагающимися деталями, вроде замедления времени во время самых эффектных ударов мечом.
Что-то Ubisoft в получившемся, впрочем, не понравилось. Они захотели больше крови, мрачности – меньше сказки. Чтобы оно лучше продалось, или просто так? Не важно. Сказано-сделано. «Prince of Persia: Warrior Within» вышел через год после релиза первой части и показал, что можно сделать «Принца» хоть и по-другому, но уж точно не хуже, чем раньше.
Привет, меня зовут Кайлина, я [spоiler], но ведь вы всё равно знали про это с самого начала, да?
Спасённый
Принц, таки спасший королевство от проклятия Песков Времени, очень не вовремя обнаружил, что спасаться теперь надо самому – за ним начал охоту Огромный Боевой Человекоподобный Хранитель Времени – Дахака. Всё, что он хотел – высосать из Принца душу с неизвестными целями (залатать дыру во временном пространстве, к примеру). Мелочь. Пустяк. Но жертве это не нравилось и он решил сбежать на Остров Времени, где создали Песок... ну, да. С другой стороны, если предотвратить создание Песка – и проклятия никакого не будет, правда?
Вот и ладненько – отправляемся на Остров. С этого момента начинается действие. Не самым приятным образом. Например, корабль нашего путешественника натурально гопанули по прибытии, команду перебили, а сам он чудом выжил в такой-то потасовке – на Острове, конечно ж, водятся какие-то плохие люди, преследующие свои собственные цели.
Пересказывать всю историю глупо – она в «Принце» атмосферна, но логически крива, как «Змейка» на экране вашего мобильного телефона. Один ВНЕЗАПНЫЙ СЮЖЕТНЫЙ ПОВОРОТ в середине, две полуголых девушки с оружием, ещё один перекачанный стероидами нефтяной монстр и Принц, регулярно выдающий фразы вроде «Ты, с#@а!». Не блещет ни проработкой персонажей, ни чем-либо ещё.
Взять Шади, организатора нападения на корабль Принца, опасную противницу и просто красивую девушку. Ближе к концу игры вы поймёте, кто она такая, но только в общих чертах. То же можно сказать и про антагониста игры. То же – и про Дахаку (сей монстр и главный антагонист - не одно и то же). Вот что он такое? Страж времени? А поподробней? Нельзя поподробней. Хорошо хоть, что большая часть действий персонажей логически обоснована - удовлетворительно для этого безумного мира.
Ещё есть интрига, про которую даже стыдно говорить. Потому и не буду. Но помните, я говорил, что она атмосферна? Это тоже правда. Редкий случай, когда программисты и дизайнеры объединили усилия, сотворив чудо. Каждый спецэффект, каждая капелька крови, каждый лучик света влияет на восприятие мира, и вот уже даже та убогая интрига, про которую я говорил, расцветает всеми красками. Вот замок, в котором происходит действие игры, действительно чувствуется, как древняя цитадель, простоявшая тут уже сотни лет. Вот понимаешь, что твои противники – это действительно жестокие и беспощадные существа, чья душа отравлена Песком. Великолепные, красивейшие – сады, дворики, подвалы, башни; закат, ночь и день. Мрачный рассвет.
Ещё-Один-Рычаг-Из-Десятков-И-Сотен-Тысяч©™
Более того, это всё меняется. Как? Хм… У вас будет возможность на собственной шкуре понять, что такое «прошлое», «настоящее» и даже «будущее». Наблюдать уже упоминавшиеся выше прекрасные сады не только в момент их цветения, но и в момент увядания. Увидеть, что время сделало со замком, с его бесконечными коридорами, библиотекой, башней – цветение и гниение. Прочувствовать созданный идеальный баланс между настоящей восточной сказкой… и кровавой мясорубкой, которую устраивает главный герой в бою.
Мясокомбинат им. Наследников Персидского Престола
Боевую систему стоит рассматривать отдельно. Сразу скажу – про интерфейс я упоминать не буду, для того, чтобы привыкнуть к нему, требуется от силы пара минут, то есть, проще говоря, он удобен ровно настолько, чтобы обычно его можно было не замечать. И это прекрасно. Во время схватки думаешь именно про то, что надо сделать, а не как сделать - вряд ли кому-то будет трудно разобраться в разных комбинациях из трёх-четырёх кнопок.
Так вот, про боевую систему. Принц может сражаться с одним мечом в руке, при этом исполняя второй рукой захваты, ломая противникам ноги и шеи а так же исполняя сложные кульбиты в воздухе. Принц может использовать парные клинки, то есть взять оружие и в другую руку. Оно быстро ломается, но тогда бой становится не проще – другим. Больше похожим на смертельный танец. Пробежаться по стене вверх, потом в кульбите спрыгнуть вниз, срубить голову двум врагам, затем одним клинком добить ещё одного, а на третьего меч уже и не нужен – просто достаточно скинуть несчастного в пропасть (да, их тут много).
Про отличное управление напоминать? Короче говоря. Реалистичностью тут, может, и не пахло, но она и не нужна. Местные сражения отлично вписываются в общий стиль игры, и их тоже можно прочувствовать, как и всё остальное. Скрежет металла при столкновении мечей, хруст сломанной руки, яростные крики сражающихся во время особенно жестокой бойни. Даже сейчас очень мало проектов могут похвастаться настолько качественным исполнением.
Привет, меня зовут Принц и я тупой идиот грубиян редкостный мудак принц Персии. А ещё мне 20 и я бородат. И Главный Герой. Вы все сдохнете.
Я не упомянул так же про те «магические силы», которые герой будет получать во время игры – «замедление времени», например. Особенно много про них рассказывать и не надо – просто дополнительные плюшки, приятно разбавляющие игровой процесс. Кроме, разве что, «возвращения во времени».
Персия
Да, ведь игрок большую часть времени проводит наедине с собой или врагами, а не в длинных диалогах с NPC. Но не только же рубить направо-налево на протяжении всех 10 часов прохождения?
Конечно, нет. Замок на Острове напичкан до отказа древними смертельными ловушками и всевозможными препятствиями. Неизвестно, зачем их понаставили столько (я уже говорил, что с логикой у разработчиков явные проблемы?). Вряд ли это заинтересует вас до того, как попробуете перепройти «Принца» в пятый раз. Процесс их преодоления искупает все логические ошибки. Перескочить через какое-то крутящееся шипастое бревно, взобраться по трескающейся старой стене вверх – акробатика тут сделана на высшем уровне. Стоит посмотреть. Если ошиблись – ничего страшного, вы всегда можете «вернуть время» назад- и дать себе второй шанс. «Почеловечней…»
I see you fappin.Привет, меня зовут Шади, я Злая-тётка-с-двумя-большими-ножиками. И не только ножиками. Функционала во мне мало - зато я красивая. Кстати, с меня дропается неплохое пополнение жизни. Уж после смерти-то я вам точно пригожусь.
Конец
Потом Ubisoft выпустили два продолжения серии, буквально этим летом выпустят ещё одно, но я всё равно не думаю, что Ubisoft Montreal смогут превзойти самих себя. «Warrior Within» была гениальна в своём роде, идеально сбалансирована и вообще чуть ли не шедевром. Остальные части лишь использовали её идеи.
Что самое интересное – всё это можно почувствовать и сейчас, ведь «Схватка с Судьбой» (так перевёл название русский издатель) не устарела. Технологическая, как и геймплейная составляющая – всё ещё актуальны, как актуальна и вообще игра в целом. Она ничем не уступает современным блокбастерам вроде «Modern Warfare 2». И до сих пор не истлевает память о том, как я впервые сражался с приспешниками Императрицы Времени на корабле, как я очнулся на берегу, как, решив использовать единственное подручное оружие – дубину – отправился исследовать замок.
Игры с душой, но сделанные «по-человечески», говорите? Почему бы и нет?..