Все вы прекрасно знаете, откуда растут ноги у недавно вышедшей «Risen 2». Прародительница её, старушка «Готика», и по сей день живее всех живых, так как живы сотни и тысячи её преданных фанатов. Она для серии «Risen» как старший брат, которого неустанно ставят в пример. Вот, мол, он, Василий, и швец, и жнец, и на дуде игрец, а у тебя, Гаврила, рыло свиное и дудишь ты так себе.
Потому, начиная писать обзор «Risen 2» и боясь получить на выходе очередное готофагское брюзжание и нытьё, я решил начисто выкинуть из головы Готику как эталон. Решил, что буду оценивать игру как отдельный, совершенно независимый продукт, что буду холоден и нейтрален. Я, в общем, много чего решил. Но из этого ровным счётом ничего не вышло. Хорошо, что поводов для брюзжания оказалось мало, а для нытья — и вовсе не нашлось.
Зато количество изменений, которые разработчики запланировали во второй части, поражало. И глобальная смена сеттинга, и введение в игру огнестрельного оружия, и полноценные сопартийцы, и изменение схемы прокачки. Казалось, что перед нами предстанет совершенно другая игра, не похожая на привычный продукт от «Piranha Bytes». Всё это походило на то, что разработчики решили доказать всему миру, будто могут сделать современную игру, свободную от штампов самокопирования. Что из этого вышло, я вам попробую рассказать.
Всё те же освобождённые из заключения титаны всё так же бушуют. За тем небольшим исключением, что теперь дела человечества плохи как никогда. Континенты во власти чудовищ, люди прячутся на островах, как тараканы по щелям. Игра начинается в разрушенной крепости, где наш одноглазый альтер-эго коротает деньки в обнимку с бутылкой спиртного. За первые десять минут вступления нас погружают в сценарную завязку, заодно напоминают основные события первой части, а также рассказывают, к чему они привели. Это не погружение даже — нас окунают головой в холодную воду. Игроку, несведущему в истории мира, тут не грех и запутаться. Благо это вступление проносится мимо молниеносно.
Сюжет игры силен и полон неожиданных поворотов. Вращается он вокруг легендарного оружия, способного поразить надоедливых титанов. Найти этот всемогущий артефакт предстоит, конечно, нашему герою. Для этого его засылают шпионом к пиратам — выкидывают на небольшой остров, который можно считать стартовой площадкой игры. Его прохождение линейно, но, несмотря на это, интересно и задаёт темп всей последующей игре.
Уже на этом маленьком островке начинаешь понимать, какой интересный и необычный мир удалось создать «Piranha Bytes». В этом чудесном мире уживаются: инквизиция, с её жирными вороватыми губернаторами и жестокими солдатами; пираты, с их бездонной жаждой к попойкам, потасовкам, воровству и обману; туземцы, с их раболепным поклонением древним идолам и загадочной магией вуду. По мере прохождения игры этот мир будет расти, не забывая удивлять глубиной своей проработки. В конечном итоге в нашем распоряжении будет несколько островов для исследования. Они представляют собой небольшие, но уютные локации, путешествовать между которыми придется на собственном корабле. Он же служит пристанищем для наших сопартийцев.
Квесты в «Risen 2» интересны и разнообразны. Приходится не столько убивать, сколько убеждать, хитрить, следить… Зачастую квесты многоступенчаты: чтобы угнать у инквизиции корабль, нужно избавиться от его охраны, собрать экипаж, обеспечить запас воды и испортить береговые орудия. Некоторые квесты имеют несколько решений, но чаще всего эти решения заключаются в банальном выборе между «Уговорить», «Запугать» и «Набить морду». Право по-настоящему большого выбора нам предоставляют не так часто, зато этот выбор довольно ощутим и значим. Заключается он в том, за какую из враждующих сторон впряжется наш беспокойный альтер-эго. У каждой фракции свои цели и свои методы их достижения. Да-да, всё, как в старой доброй игре на букву «Г».
Геймплей также узнаваем. Чтобы стать пиратом, требуется втереться в доверие к капитану, а для этого нужно побегать с поручениями, доказать свою силу, кого-то перехитрить, кого-то подмаслить... Естественно, огромное количество игрового времени проходит в прослушивании диалогов.
Диалоги построены в привычном для ПБ стиле — в определенные моменты разговора приходится выбирать один из нескольких вариантов фразы, обычно ни на что особо не влияющей. Несколько разнообразят возможность выбора специальные варианты — запугивание и красноречие — возможные при определенном уровне прокачки этих навыков.
Но тут есть одно «но»… Неписи смотрятся довольно органично ровно до того момента, пока с ними не вступаешь в диалог. Стоит им открыть рот, как все огрехи предстанут перед вами как на ладони. Их лица зачастую амимичны, жесты порой неестественны, как движение марионеток. В пору игр от «BioWare», в которых компьютерные болванчики играют роли не хуже актёров кино и театра, это, несомненно, выглядит значительным минусом. Порой хочется выкрикнуть: «Не верю!». Также довольно часто встречаются клоны — разные личности с совершенно одинаковыми лицами.
Другой немаловажный аспект геймплея, боёвка, подвергся куда большим изменениям. Она, конечно, не идеальна, но всё же это лучшая боевая система, созданная «Piranha Bytes». В ней есть как сильные, так и слабые стороны. Схватки с врагами на первых порах ограничиваются монотонным закликиванием, но позже становятся сложнее. Протагонист изучит различные приёмы, начиная с банального парирования и заканчивая броском кокоса в голову или горсти песка в глаза. Это делает бои красочными, энергичными и интересными. Особо хорошо смотрятся битвы «толпа на толпу». Проблемы возникают в сражениях с несколькими врагами, одновременно нападающими с разных сторон, — переключиться между нападающими бывает сложно. Так же сложно использовать дополнительные приёмы — наш протагонист иногда словно увалень. Огнестрельное оружие реализовано удачно. Даже самостоятельная перезарядка не раздражает.
Восполнять количество крови (местная шкала здоровья) можно даже во время боя, просто покушав. Аналогом аптечек здесь являются спиртные напитки — ром и грог. Никакой анимации приёма пищи и спиртных напитков больше нет — не грызёт теперь главный герой гигантские растения и циклопические буханки хлеба, вынимая их из бездонного кармана.
А вот одно из любопытных нововведений — лихие фаталити — оказалось крайне неуклюжим. Подобные эффектные добивания мы видели в других играх не раз и не два, но здесь они порой выглядят просто смешно. Почему? Посудите сами: время матрицеподобно замедляет ход, герой отчаянно машет рапирой в метре от врага, даже его не задевая, а из невидимого пореза на теле бедолаги фонтаном брызжет кровь. Ни о какой расчлененке — вроде эффектного лишения головы или ампутации конечности — речи, к величайшему сожалению, тут не идёт. Впервые увидев подобную картинку, я не сразу понял, что вообще происходит на экране.
Новая система прокачки проста и понятна. Очки опыта теперь можно тратить самостоятельно, увеличивая одну из пяти характеристик: холодное и огнестрельное оружие, выносливость, ловкость или (внимание!) владение магией вуду. В зависимости от этого увеличатся определенные навыки героя. А вот для того, чтобы изучить какое-либо умение, будь то карманная кража, парирование или обращение с пистолетом, необходимо будет найти учителя — вора или оружейника. За приобретенные знания придется платить звонкой монетой, большим количеством звонких монет. Выучить всё и вся нам не позволят; чтобы изучить самые интересные навыки, нужно хорошенько прокачать основные характеристики. Пытаетесь отвалить деньги за могущественное заклинание с нулевым знанием вуду? Такие фокусы здесь не пройдут.
Среди умений встречаются довольно интересные, такие, каких я не встречал ни в одной игре ранее. Чего только стоит обучение прирученной мартышки. А вот реализация карманных краж показалась мне крайне неудачной. Кража осуществляется через дополнительный вариант фразы в диалоге. Никакого тебе подкрадывания с ковырянием в пожитках жертвы, а, следовательно, никакого адреналина, — воспринимается как данность. И дорогостоящая прокачка этого навыка, кажется, не окупается — всех не обдерешь. Вскрывание замков реализовано при помощи небольшой мини-игры.
Изменениям также подвергся вещмешок. Количество предметов, встречаемых нами в игре, всё так же велико, но теперь находки аккуратно разложены в сумочке по категориям. Все продукты, к примеру, объединены в один слот — «провиант». Так что теперь найти необходимый предмет в бездонной сумке протагониста очень просто.
И таких небольших изменений в игре ещё очень много. Рассказать о каждом в деталях просто невозможно — такая стена текста совершенно ни к чему. Изменения эти не вызывают никакого неприятия, в то же время они избавляют игру от множества ненужных пустяков, без которых стало проще и интереснее.
К слову, багов при прохождении замечено минимум, а вылетов и вовсе не наблюдалось.
«Risen 2» получилась крепкой игрой, сильной сюжетом и персонажами, — как попутчиками, так и врагами, — с совершенно необычным, свежим пиратским антуражем, живым миром и магией вуду! Эта игра затягивает — одна из немногих игр за последнее время, которой удалось сие со мной провернуть. А ещё «Risen 2» на голову выше первой части и на тысячу лье глубже неё. И, несмотря на все эти изменения, «Risen 2»… уж прости меня, читатель… напоминает Готику, в самом лучшем смысле этого слова. Особый дух «игры от Пираний» не делся никуда.
Специально для вас составлял слова в предложения Exstas. Особая благодарность за вычитку неказистого текста объявляется Surtу. "Раковые красотки" не пройдут!