Да пребудет с тобой Сила. Гайд по персонажу-консулу
Введение
Не буду скрывать: я большой поклонник Саги, в первую очередь классической. И Star Wars: Knights of the old Republic – одна из моих любимых игр, чему способствуют несколько факторов, и сеттинг – далеко не самый главный. Даже сейчас, спустя 10 лет после своего выхода, она смотрится прекрасно, работает стабильно (маленький камешек в огород Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords) и играется прямо как тогда. Сегодня я хочу предложить подробный анализ моего персонажа-консула, предназначенного для комфортного прохождения игры на максимальной сложности. Возможно, кому-то материал в такой подаче покажется интересным, а кто-то захочет обновить воспоминания о любимой игре. Ну, я надеюсь.
Выбор стороны Силы
С точки зрения персонажей, ориентированных на использование Силы, игра, в общем-то, не оставляет нам выбора. И дело не в том, что 3 единицы харизмы для 100% светлого персонажа лучше, чем 50 единиц Силы для темного (это вовсе не так!). Дело в том, что все артефакты в игре, дающие бонус к мудрости (а таких всего 3), применяются только персонажами светлой стороны Силы. Вот и спрашивается, что лучше: +7 (+10 на Звездной Кузне) к мудрости (а, следовательно, +5 к спасброску по воле, +65 пунктов Силы), +3 харизмы, +7 к классу сложности (DC) "заклинаний" или +50 ед. Силы у темного джедая?
Характеристики
Определившись со стороной, определимся с разбросом характеристик персонажа. В качестве стартового класса отлично подойдет солдат: он даст более простой старт игры, а также позволит взять абсолютно все необходимые фиты для нашего персонажа.
- Сила 8 – тут все ясно и без слов, чем-то надо жертвовать, а мы маг, к тому же со световым мечом автоматически работает ловкое обращение с оружием.
- Ловкость 16 – вторая по важности для нас характеристика: это и наша защита (ходим-то в робе), атака (weapon finesse) и спасбросок по рефлексам, который не является основным ни у солдата, ни у консула. Со старта берем 16, потом доберем артефактами 10 единиц, чтобы идеально влезать в джедайскую робу (макс. бонус ловкости: +8)
- Телосложение 12 (8) – на самом деле, 12 телосложения необязательны. Просто так немножко комфортнее. На самом деле можно выкинуть отсюда 4 очка, потерять 40 HP и вложить все в интеллект – тогда можно будет раскачать что-то кроме убеждения, Если полагаете характеристику равной 8, то прокачка прочности (см. feats) обязательна!
- Интеллект 8 (12) - в моем варианте интеллекта было 8, в результате прокачивал только убеждение. Подняв за счет телосложения, получим меньшую выживаемость, зато либо сможем нормально лечиться аптечками, либо починить НК-47.
- Мудрость 15 (+ 5) – наш самый главный и самый важный параметр. Должен быть нечетным, чтобы в конце игры выйти на четное значение в лучшей доступной экипировке. Можно было бы и 17 сюда ценой харизмы, но +13 очков Силы ценой 2 очков класса сложности – спасибо, не надо: её (Силы) у нас и так будет достаточно.
- Харизма 15 - в целом одна из самых бесполезных характеристик в игре позволяет нам, с учетом бонуса +3 от класса и мировоззрения, получить аж +4 к классу сложности заклинаний ценой 7 очков характеристик. Вероятно, их можно было бы распределить и лучшим образом, но я стремился максимизировать класс сложности заклинания.
Skills
При основном способе раскачки все очки, т.е. ровно 23, вкладываем в убеждение: оно поможет быстрее получить 100% светлого джедайства, и с ним действительно приятно играть. Понятно, что пока мы солдат, очки только копим. В альтернативном случае, при интеллекте 12 прокачиваем либо ремонт (для HK-47), либо первую помощь.
Feats
В скобках – уровень развития навыка.
- Дуэль (3). Мы консул. Шанс попадания у нас будет не слишком высоким. Компенсируем этот неприятный факт взятием этого фита. К тому же +3 AC будут весьма и весьма уместны. В итоге, выйдет отличный AC и AB, даже по урону выйдем на средний уровень.
- Импланты (3). Среди имплантов третьего уровня есть несколько замечательных, но под наш билд нам нужен строго один. 5 единиц ловкости на дороге не валяются. Вообще, считаю этот фит одним из наиболее важных в KOTOR: в случае, если мы его не возьмем, рискуем недосчитаться значительного количества очков характеристик.
- Шквал (3). C силой у нас не задалось (физической, разумеется), поэтому качество мы возместим количеством. К тому же, шквалом любо-дорого резать врагов в отключке.
- Прочность (3). Брать обязательно в случае телосложения 8. Также неплохой вариант в случае телосложения 12: добавляет +40 HP (неплохо, выходит порядка 200 HP в итоге) и 2 единицы поглощения урона (мелочь, а приятно). Если что - будем добирать в конце.
Как альтернативу прочности, в случае телосложения 12, можно рассмотреть фит на +3 к спасброскам. Получим космическую устойчивость к эффектам вражеских колдунств ценой HP. Мне кажется, что оно того не стоит, но решать вам.
Силы
В скобках – уровень развития Силы.
- Скорость (3) – важнейшая Сила для любого джедая в робе. Помимо бонусов к защите мы получаем 2 доп. атаки в раунд, что позволяет быстрее нарубить противников в бессознательном состоянии. Но самое главное – это быстрое перемещение, как по планетам, что экономит кучу времени, так и во время битв, что не раз спасет вам жизнь.
- Стасис (3) – основа билда, массовое отключение противников в большом радиусе. Спасбросок идет по стойкости, но за все время прохождения его пробросили только Малак, Кало Норд, да пара тук’ат, но им по статусу положено. К тому же, этой Силой, ввиду светлой направленности персонажа, мы пользуемся за бесценок.
- Силовой ураган (2) – дизэйбл, на этот раз по реакции. Мало ли, встретите оппонента с высоким спасброском по стойкости. К тому же, действует на дроидов без силовых полей и стоит в очках Cилы весьма дешево
- Лечение (2) – под конец будете лечить как неплохая аптечка, да еще всего за 1/30 от общего запаса Силы.
Остальные очки можете бросить на Силовую броню (сам эту Силу не люблю: она дает ощутимые бонусы, но всего на 20 сек.), молнию (дорого, бесполезно, но красиво), отключение дроидов (вы и так с ними разделаетесь, может, и не надо?). В любом случае хоть одно очко вложите или в молнию, или в бросок светового меча – для облегчения финальной схватки с Малаком. В остальном выбирайте по вкусу.
Экипировка
Предмет | Эффект | Где взять? |
+5 Ловкости | Покупаем на станции Явин-4. | |
+5 Мудрости | Находим на Каашике после убийства терентатека. | |
+3 Ловкости, +5 Отражения бластера | Покупаем на станции Явин-4 | |
+5 Защиты, +2 Мудрости | Снимаем с тела поверженного джедая на Коррибане в пещерах. Пользуемся ей до попадания на Звездную Кузню. | |
+5 Защиты, +5 Мудрости, все спасброски +2. | Создаем на Звездной Кузне и сразу надеваем вместо предыдущей робы. Внимание: для создания потребуется 25 компьютерных отмычек | |
Сопротивление 5 против Режущего урона | Снимаем с Бреджика на Тарисе | |
Поглощает до 70 ед. урона от энергии, звука, тепла, холода, электричеству на 200 секунд. | Повсеместно продается ближе к концу игры. | |
+2 Ловкости, +4 ко всем спасброскам | Покупаем на станции Явин-4 | |
Базовый урон 3-24, +2d6 против темных, +3 регенерации Силы, AB +4 | Сердце хранителя на Явин-4 (дорогой, около 25 тысяч кредитов), "Солнечный" находим на Коррибане в одной из гробниц, Рубат встречается часто. |
Тактика боя
Заключается в том, что мы бросаем во врагов "Поле стасиса", а затем устраиваем свистопляску с использованием прочих Сил и световых мечей ;)
DC на большинство наших Сил (по формуле 5 + уровень персонажа + модификатор харизмы + модификатор мудрости + фит консула) = 41. Таким образом, все враги, обладающие спасброском 21 и менее, будут спасаться от наших Сил с вероятностью 5%.
За всю игру таковые будут встречаться вам не так часто, в основном проблема будет не с теми, кто "спасен" (т.е. прошел проверку), а с теми, кто "выдержал": т.е. сработало сопротивление силе. Таких либо кромсайте мечом, либо отдайте такой приказ спутникам.
Итог
Вот и подошел к концу мой пост. Надеюсь, что, прочитав его, кто-то еще раз захочет пройти эту замечательную игру ;). Жду ваших комментариев.