На официальном сайте опубликованы ответы разработчиков на вопросы по классу воин. Грег Стрит рассказал о будущем класса, а также рассказал о причинах изменений, произошедших с классом в последнее время.
Отдел по связям с сообществом. Сегодняшнее интервью мы бы хотели начать с часто задаваемого игроками вопроса о назначении каждого конкретного класса. В частности, воины всегда были опорным пунктом и отправной точкой для дальнейших сравнений с момента запуска World of Warcraft.
О.Исторически сложилось так, что бойцы были и остались одним из более ощутимых классов в World of Warcraft. Во всех рейдах, начиная с Огненных Недр, бойцы были единственно вероятными танками. Также они занимали верхние строки в таблице нанесенного урона и фаворитные позиции в PvP. Пожалуй, бойцы были сверхсилой, в следствии коей какие-либо классы утрачивали собственную значимость. Это не странно, беря во внимание предысторию класса: закованные в латы воины были что-то типа безубыточным вариантом во всех RPG, предшествовавших World of Warcraft. Нам может показаться на первый взгляд, что в данный момент обстановка стала наиболее правдивой: бойцы не умаляют лично прецедентом собственного существования плюсов иных классов и тогда как остаются достаточно известными из числа инвесторов. Сбалансировать игровой процесс за бойца оказывается не так просто. Отчасти данное соединено с механикой ярости, коя по сей день не доведена до эталона (ярость используется для нанесения наибольшего урона, который дозволяет выработать более ярости, и т.п.).
В будущем мы намечаем, для начала, пересмотреть ветки талантов «Оружие» и «Неистовство». В их есть немного талантов, которые оказались «за бортом» связанным с заключительными переменами, а новейшие дарования из добавления «Wrath of the Lich King» устроили их напрасными. Сейчас более всего нам нравится ветка «Защита». Мы нарочно сократили ее, удалив немного «непременных» талантов, чтоб бойцы стали наиболее эластичным классом и направили внимание на какие-либо запасные и разнообразящие забаву дарования. То ведь самое мы пытаемся устроить и для бойцов, делающих ставку на нанесении урона. Мы не устроили данного по сей день, так как на данный момент нас полностью организует образовавшаяся с воинами-бойцами обстановка, и мы бы пока же не пытались взламывать все лишь после этого, чтоб устроить парочку талантов наиболее симпатичными. Впрочем, когда бы то ни было данный час настанет. Нужно наконец-то провести конкретную границу меж «Оружием» и «Неистовством». Традиционно 1-ая ветка актуальна в PvP, а 2-ая – в PvE. Некоторых инвесторов данное полностью организует, хотя нам бы не хотелось, чтоб «уверенные» PvP- или же PvE-игроки утрачивали 1 тридцать процентов собственного класса. Также мы бы желали наиболее очевидно разграничить данные квалификации. Все (рассчитываю) слету разумеют разность меж волшебниками пламени и льда, здесь ведь обстановка не настолько неоспорима. В ветку «Оружие» входят дарования, соответствующие внешних«Неистовство» подходит злым вандалам с их боевыми воплями. Разница есть, хотя мы бы пытались устроить ее наиболее солидной. Рыцари погибели всех 3-х квалификаций, грубо говоря, имеют все шансы быть танками. Некоторые инвесторы, и создатели также, пытались бы созидать танка-«оружейника» с двуручником, а «заступника» – со щитом. Мы не убеждены, что конкретно данный расклад станет продан: понадобиться очень почти все переработать, кроме всего прочего такое может не нужно отразиться на друидах и паладинах.
О. По великому счету, данное стойки и ярость. Помимо бойцов, ярость употребляют лишь друиды, и то просто потому, что вид медведя думал как «калька» с бойца. Ярость – достаточно необыкновенный внутренний ресурс, т.к. ее запас не урезан в широких сроках, хотя строго урезан в тесных, как скоро счет следует на секунды. Сама по себе механика ярости очень занимательна, хотя она порождает большое количество задач с равновесием, которые нам приходится улаживать с этапа выхода World of Warcraft. При данном время от времени бойцы остаются в выигрыше, от случая к случаю в проигрыше. Сейчас, смахивает, пришло время в еще один разов пересмотреть ее.
Менять стойку согласно с изменившимися критериями поединка чрезвычайно весомо для бойца, хотя в данный момент данное порой действует так, как думало. Сменив стойку, инвестор получает доступ к новенькому комплекту возможностей, хотя при всем этом расходует ярость и утрачивает вероятность принимать на вооружение какие-либо иные возможности. Подробнее мы пообщаемся про это немного позднее.
Можно отнести к особенностям и способность проворно передвигаться от цели к цели, выносить все тяготы при получении очень крупного физического урона с помощью латной брони и защитной стойки. Есть у бойца и некие возможности, которые имеют все шансы быстро воздействовать на финал схватки, в том числе «Отражение заклинания».
Отдел по взаимосвязям с обществом. У бойцов есть не настолько не мало возможностей наподобие «Превосходства» либо «Вмешательства», которые надлежит применять лишь в явных жизненных обстоятельствах.
В. Есть ли на данное некая первопричина, и собираемся ли мы скорректировать таковой расклад к игровому процессу?
О. Когда игрок не употребляет «ситуативные» возможности, ему сложно недопустить зафиксированной ротации. Мы именуем данное «метрономом»: давите клавиши 1, 2 и 3, покуда из соперника не выпадет добыча. Мы силимся, чтоб при забаве за все классы встречались ситуации, требующие завышенного внимания со стороны игрока, а еще, дабы игрок был как положено вознагражден за их воспроизведение и решение.
О. Как мы теснее разговаривали, более внимания обязано уделяться «ситуативным» возможностям. Игнорируя их либо бездумно включая их в макрос, игроки станут меньше отлично управляться с образующимися задачками. Мы сами предпочитаем макросы (по-другому не стали бы позволять их внедрение при деле), хотя, как нам может показаться на первый взгляд, они обязаны работать только для предотвращения повторов однообразных композиций, исключающих любую импровизацию. Нам не по душе, как скоро игровой процесс сводится к написанию «разумного» макроса, дозволяющего всегда нажимать 1 клавишу: все-же мы играем в RPG, но не программируем бота.
Отдел по взаимосвязям с обществом. Не утихают обсуждения вопроса о этом актуальном воинском нюансе, как стойки: про их плюсах и минусах и про то, какие лимитирования на применение возможностей обязана прикладывать любая из их.
О. Возможность смены стойки призвана направить бойцов к принятию решений в поединку. Действительно ли мне на данный момент необходим «Перехват»? Готов ли я из-за него пожертвовать «Отражением заклинания»? В эталоне бойцы обязаны многократно переходить из стойки в стойку – не любые немного секунд, окончательно, хотя пару раз за поединок. Этого тяжело достичь в поединку с рейдовыми начальниками, исключая ситуации, требующие многократного движения либо иных специфических деяний.
Мы получаем большое количество услуг, которые, на самом деле, перечеркивают концепцию стоек. Игроки нередко рекомендуют упразднить расходы ярости на замену стойки или же расширить перечень возможностей, легкодоступных в любой из их, чтоб бойцы не скакали туда-сюда так нередко. Но приятный момент забавы за бойца как разов в том, дабы регулярно брать на себя решение, какую стойку гораздо лучше применять. Если ведь стоимость за данное станет очень высока, решение часто станет очень явным.
О. Нет. Концепция забавы за бойца содержится в том, чтоб игрок воспользовался различными панелями команд для различных стоек и мыслил, до того как перейти из одной в иную. Поэтому издержки ярости и лимитирования на применение возможностей не исчезнут. Однако, не считая их, присутствуют к тому же негативные результаты (к примеру, берсерки получают на 5% более урона). Мы теснее «сократили» их в два раза и в последующем намечаем решительно отделаться от их. Но не нужно, дабы воины-«оружейники» в PvP всегда присутствовали в оборонительной стойке. И не стоит заявлять, что ни 1 воин в здоровом разуме не станет попадать по другому. Некоторые рыцари погибели, например, примут на вооружение в PvP власть льда, поступаясь при всем при этом 15% урона, так что ситуация неоднозначна.