История игры: Fallout (часть первая)
Fallout продолжается
Если Fallout был игрой, которая взволновала умы и сердца геймеров мира, то Fallout 2 окончательно покорил их, подсадив на иглу зависимости от игры.
Итак, в 1998 году, через год после выхода первой части серии, мир увидел её сиквел, замечательную РПГ игру в постядерном стиле - Fallout 2. Чем она была примечательна? Ну, во-первых, своей предшественницей. Да, огромному успеху на ранних стадиях продаж игра обязана именно первой части, ведь её покупали, уже зная, во что придется играть.
Нужно сказать, что существенных изменений в игре было не очень то и много. Фактически игрокам предоставили все ту же игру, но только с более развёрнутым сюжетом, и более проработанным миром. Секрет высокого успеха Fallout 2, как мне кажется, заключается в том, что в эту игру геймеры имели возможность поиграть гораздо дольше. Сама же игра радовала глаз привычной изометрией, добротными текстурами, качественным исполнением, всем, чем можно было потешить фанов в то время. Но им, честно говоря, было все равно. В первых двух частях серии графика была едва ли не последней в списке того, чем манила к себе игра. Fallout любили совершенно за другое.
События игры происходили спустя 80 лет после окончания первой части игры. Покинув родной дом, Выходец из Убежища основывает деревню Арройо, где и живёт долго и счастливо. Но тяжёлые времена надвигаются на этот вполне уютный и маленький мирок – деревня переживает ужасную засуху, которая грозит привести к смерти всех её жителей. И тогда внук Выходца отправляется на поиски единственного спасения, удивительной вещи под названием Г.Э.К.К.
Вот с такой предысторией мы начинаем игру, а дальше… дальше все на усмотрение играющего. Как и в первой части Fallout 2 позволяет геймеру почувствовать полную свободу действий, играть как ему заблагорассудиться, жить как ему захочется, воевать и дружить с теми, кто этого заслуживает. Сюжет раскрывал собой предысторию мира, рассказывал о тех или иных событиях, вёл за собой, сильно, увлекательно, ловко. Но, при всем при этом, авторы игры умудрились сделать так, чтобы этот сюжет был незаметен, чтобы не отвлекал игрока, и чтобы он верил, что по собственной воле идёт сквозь препятствия и опасности. А иначе ведь и не могло быть.
Как я уже говорил, существенных отличий от предыдущей части было мало. Например, в игре осталась, вызвавшая бурные восторги у геймеров, ролевая система S.P.E.C.I.A.L. Дальнейшим развитием системы S.P.E.C.I.A.L стали, так называемые, черты характера, которые игрок мог выбрать при создании собственного персонажа. Каждая черта как правило содержала один положительный эффект и один отрицательный. В ходе игры эти эффекты постоянно оказывали влияние на игрока.Остались в игре и перки, дающие геймеру своеобразные и уникальные свойства, которое невозможно было прокачать с помощью основных характеристик и навыков.
Незначительным изменениям подверглась система получения навыков, а также их значимость в игре. Навыки прокачивались более медленно, а их различное комбинирование оказывало более веский эффект на ход игры. В систему было добавлено некоторое количество безоружных навыков, удары руками и ногами стали более разнообразными.
К чести разработчиков, нужно заметить, что все мелкие изменения, произошедшие с ролевой системой, никоим образом не пошли ей во вред, а только лишь улучшили её. S.P.E.C.I.A.L. стала более понятной, более играбельной и полюбилась геймерам ещё больше своей предшественницы.
Если первый Fallout был просто битком набит различными предметами, оружием и костюмами, то Fallout 2 превзошёл его и в этом. Оружие, одежда, боеприпасы, медикаменты, - все это было усовершенствованно, обновлено, добавились новые альтернативные формы и виды. Так, например миниган обрёл несколько дополнительных подвидов, лазерное оружие расширило своё представительство в игре, появилось уникальной оружие. Все эти новшества в конечном итоге делали игровой процесс намного сложнее, а бои более интересными.
В дополнении к карме, влияющей на ход игры, была введена репутация. И если карма влияла на игрока в целом, то репутацию можно было приобрети в каком-то конкретном месте или городе. Так, карму игрок получал за совершение добрых дел, а репутация росла от того насколько сильно игрок помог городу (обычно при выполнении дополнительных квестов). В этой игре, также как и в предыдущей части, хорошие или плохие персонажи по-разному реагируют на игроков с разными кармами.
Немного изменилась и система управления напарниками. Если в первой части игры игрок мог лишь приказать другу использовать то или иное оружие и держаться на конкретной дистанции, то теперь таких команд стало гораздо больше. В Fallout 2 можно было повысить уровень напарника, оснастить его оружием и броней, дать различные приказы, начиная от атаки противника и заканчивая его лечением. Напарники теперь имели различные характеристики и завести с ними дружбу стало гораздо сложнее. Будущий напарник отказывался сотрудничать с вами, если вы имели негативную карму или же не выполнили определённое задание. Появилось ограничение на количество напарников, которых мог нанимать игрок.
Существенно изменилась сама структура мира, взаимосвязь между локациями. В Fallout большинство квестов можно было выполнить в одном городе, не соприкасаясь с другими поселениями, и лишь несколько задач требовали от игрока отправиться в путешествие. Сейчас же все кардинально поменялось. Города имели множество различных контактов друг с другом, между ними осуществлялись сложные взаимоотношения, и часто действия игрока в одном городе могли повлиять на жизнь в другом. Задания нередко требовали вернуться в то или иное место, пойти в другой город или поселение для выполнения задания. Мир стал более глобальным и динамичным. Частые перемещения по карте игры требовали создания средств быстрого перемещения. И такое средство было введено в игру в виде Highwayman Motors Chrysalis, при помощи которого можно было быстро и оперативно преодолевать огромную Пустошь.
Отдельной строкой в Fallout 2 стоял саундтрек, который как и игра приобрел широкую популярность и помогал глубже проникнуться атмосферой постядерного мира, застрявшего в 50-х годах.
Призрак Fallout
В целом игра стала более взрослой, более жёсткой. Наркотики, проституция, убийства – все это все больше и больше превращало Fallout в игру для взрослых. Часто в ней встречались ругательства, игрок спокойно мог присоединиться к мафии, стать порнозвездой и даже совершать прелюбодеяния. Рабство было очень важной сюжетной линией игры. И перед протагонистом становилась дилемма: стать на сторону работорговцев или присоединится к их противникам. В результате всего этого во многих странах Fallout 2 подвергся цензуре. Так в Великобритании и Германии из игры были удалены некоторые виды насилия, до того жестокой она показалась местным властям. Но, с другой стороны, может быть именно этой жёсткостью игра и привлекала массу поклонников по всему миру. Полная свобода действий и никаких ограничений – это было по душе игрокам.
Успех Fallout 2 был огромен. Но при этом игру преследовал призрак первой части, один единственный её недостаток, который очень остро ощущали именно разработчики. Игра плохо продавалась. Как-то так получилось, что Interplay при всей гениальности как разработчика, совершенно не умели продавать свои творения. Похожие судьбы ожидали и другие РПГ игры, которые выпускались параллельно или после. Компания постоянно ощущала нехватку финансов, притом, что их игры всегда были сверхпопулярными. Отсутствие денег, несомненно, осложняло разработку третьей части игры, которой интерплеевцы занялись сразу же после выпуска второй. Но тогда, в конце девяностых, им не суждено было довести проект даже до создания демо-версии, до снятия первых игровых скринов с продукта. В связи со множеством причин, в том числе и финансовыми, проект Fallout 3 был заморожен, а фанатам ничего не оставалось, как ещё и ещё раз проходить знакомый до боли мир второго Фола.
Закат Fallout
В 2001 году фаны серии узрели надежду на продолжение любимого игрового сериала в лице вышедшей игры Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, которая была основана на той же вселенной, что и предыдущие игры. Её выпустила компания Interplay, а разрабатывала игру компания Micro Forté. Игра, несмотря на свою добротность и качественность, широкого распространения не получила и даже не приблизилась к славе своих двух сородичей.
Fallout Tactics: Brotherhood of Steel хоть и рассказывала нам о событиях из той же вселенной, но совершенно противоречила и шла в разрез с историями двух предыдущих Фоллаутов. Brotherhood of Steel была тактической ролевой игрой и всей своей сущностью тяготела именно к тактике, но никак не к ролевой игре и отыгрышу. В игре мы больше не путешествовали по городам и поселениям, вместо них мы могли изучать лишь бункеры Братства Стали и выполнять задания только Братства.
Процесс боя стал более сложным, чем в предыдущих частях игры. В Fallout Tactics присутствовало целых три режима битвы: непрерывная пошаговая система, индивидуальная пошаговая и командная пошаговая. В игре необходимо было набрать команду бойцов, которые обладали уникальными характеристиками. Именно правильный подбор команды зачастую влиял на исход битвы. В игре присутствовало несколько видов транспорта для передвижения команды. Fallout Tactics стал первой игрой из серии Fallout, в которой был мультиплеер.
Как я уже говорил, игра вышла довольно неплохой и получила хорошие отзывы критиков, но игроки так и не приняли её окончательно. К тому же в игре было допущено несколько досадных ошибок с участием транспорта, которые, к сожалению, так и не были исправлены. Вот так и вышло, что ответвление легендарного Fallout в сторону стратегии и тактики получилось непопулярным и малоизвестным.
В 2003 году компания размораживает проект Fallout 3, и студия Black Isle начинает разрабатывать игру под кодовым названием Van Buren. Но, так случилось, что решение о разработке игры было принято как раз тогда, когда Interplay переживал не лучшие свои годы. С начала нового века студия ощущала заметную нехватку денег и с каждым годом все глубже и глубже погружалась во мрак финансового кризиса. И, в конце концов, этот кризис закончился тем, что 8 декабря 2003 года Black Isle Studios была официально объявлено банкротом и распущена, а разработка третьего Фоллаута опять остановлена. В этот раз навсегда.
Как потом оказалось, разработчики, не смотря ни на что, успели существенно продвинуться в создании Van Buren. 3 мая 2007 года в сеть утекла техническая демо-версия игры, по которой игроки смогли оценить тот прогресс, который был намечен в создании игры. Также стали известны подробности, так и не вышедшей игрушки и дальнейшего развития мира Fallout. Теперь мы знаем, что в ходе игры игрок должен был тесно взаимодействовать с Братством Стали и НКР, продолжая исследовать окружающий мир и решать судьбу всего региона. В ходе игры геймер получал возможность посетить множество достопримечательностей США, таких как Великий Каньон или Плотина Гувера. В каждой из этих локаций для игрока были уготовлены интересные квесты и сложные головоломки. Но всего этого, жаждущим новых приключений геймерам так и не суждено было увидеть. К большому, нужно сказать, сожалению…
В 2004 году Interplay из последних сил, стараясь хоть как-то продолжить историю всеми любимой серии, выпускает игру, частично основанную на вселенной Fallout. Она называлась Fallout: Brotherhood of Steel и позиционировалась скорее как экшен, чем ролевая игра. К тому же вышла она только на консолях и для ПК не была адаптирована. Братство Стали была линейной игрой и совершенно не походила на полюбившийся всем Fallout. Поэтому большего успеха эта игра не принесла, да и денег тоже… Fallout: Brotherhood of Steel стал знаменит лишь тем, что это была последняя попытка Интерплея вернуться к серии, создать популярную игру, но эта попытка оказалась снова безуспешной.
Но Fallout не имел право на забвение и он не был забыт.
продолжение следует...
Для вас работали Maguar и Teodor_85 из клана Крестоносцы.
P.S.