Скажу сразу – в оригинальный «Мор: Утопию» я, ради чистоты эксперимента, не играла. Давно-давно пробовала – но лаги и квадратная графика тогда ещё весьма избалованной мне пришлись не по нраву, и знакомство с игрой было решено отложить на неопределённый срок. А потом, прознав о римейке, решила терпеливо дождаться оного, дабы одним махом двух зайцев. Ждать пришлось долго – выход старательно запаздывал, новостями не баловали, сроки переносили. Наконец, когда в 2017 на свет появилась альфа «У мраморного гнезда», кою предлагалось бесплатно протестировать (и оставить фидбэк Ледорубам), ожидание вышло на новый уровень… и за два года уже успело остыть. Видимо, предчувствуя скоро ещё больший падеж интереса, авторы решили, не мудрствуя, выдать на-гора то, над чем они так долго и (возможно) кропотливо трудились. Получилось в итоге… довольно спорная, на мой вкус, вещица.
Начну с основного момента, сильно подпортившего мне удовольствие от игры. Не знаю, как оно было в «каноничном» первом «Море», но здесь сочетание РПГ, immersive sim’a и выживача – «основной конфликт игры», по словам создателя! – сделано с упором на последний до такой степени, что иммерсивности не завозят от слова совсем. Если не считать таковой раздражения от того, что твой персонаж умер от усталости на пути к кровати или, на худой конец, ближайшему сейв-поинту. Да-да, сохранки – в строго определённых точках. Механика консольных слэшеров дотянулась и сюда – знать бы ещё, зачем? Никакой практической пользы и «атмосферности» это не привносит – лишь намеренно усложняя и без того изначально перекрошенный баланс.
Кстати, об имбалансности. С первых минут, в самом игровом меню игроку усиленно вдалбливают мысль, что «всех спасти не удастся» и «придётся выбирать». Так вот, забудьте об этом. Да, спасти всех не удастся – но это и не требуется. Если, плюясь и матерясь на задранную в потолок сложность (которую, слава силам, последним патчем дали возможность настраивать), игроку всё же удастся прорваться через тернии к концовке игры, на оную не повлияет ни-че-го. Никаких приближенных (о них я всё же потрудилась узнать из описаний первой игры, да и логично это, в конце концов), важных для протагониста – только вроде как «значимые» квестовые NPC, которые, на деле, ничем выдающимся не отличаются и совершенно не цепляют, оставаясь теми же статистами, что и NPC «незначительные». В их истории не хочется вникать – да и некогда, ведь время в игре летит, как бешеное, их судьба не трогает, их спасение не даёт ничего, кроме пары фраз в финале.
Финалов, по сути всего два – почти что «красная» и «синяя» концовки. Есть ещё вариант всё запороть – к нему при первом прохождении настойчиво подталкивают сами создатели. Согласившись после многочисленных смертей на предложение «попутчика» снять все штрафные санкции (а каждое «воскрешение» будет навешивать их – чтобы в следующий раз умереть от чего бы то ни было оказалось не просто, а очень просто) с протагониста, игрок получает в конце жирную дулю и чувство бессмысленности всех вложенных усилий. И потраченного впустую времени.
Конечно, снобы и задроты, презрительно сморщив носы, заявят, что «это не для убогих казуалов, это искусство». Может быть. Может, я просто не понимаю такое искусство. Но когда я вижу сырой, недоделанный продукт, где отсутствие крепкого сюжета, интересных героев, удобного управления маскируется намеренно завышенной сложностью и урезанием временного лимита якобы ради «реиграбельности», я скорее выберу ту игру, в мир которой мне будет приятно окунуться без того, чтобы гоняться за очередным сухарём, чтобы успеть дотянуть до очередной койки, чтобы, поспав, скрафтить очередную пилюлю, которая немного собьет инфекцию – чтобы герой снова мог пойти искать сухари. Я ждала степных легенд, атмосферы мрачной пленительности, тайн и истории, которую хотелось бы пройти до конца, не отрываясь на еду и сон – а получила кривую боёвку, фризы и подвисания (оптимизация? забудьте это слово), гринд, лут и крафт, и пачку вьетнамских флешбеков про «Вампура». Там даже меню заболевших есть – и точно так же игрок вынужден бегать лечить свои «основания»… но оно хотя бы на концовку влияло.
Резюмируя мои впечатлении: за иммерстивностью стоит обратиться к Hellblade – там сам мир рассказывал историю, а геймплей не отпускал до самых титров. За глубоким философским смыслом – к The Path, где даже немые героини вызывали больше сопереживания, а от антуража, при всей его простоте, пробирали мурашки. За РПГ-составляющей… да хоть в Deus Ex HR и даже в его куда менее удачное продолжение. Или в изометрические РПГ, коих было в последние несколько лет много и хороших. И не стоит оправдывать Ледорубов отсутствием денег, кранчами или давлением издателей – потому что от этого они были избавлены. А вот желание усидеть на двух стульях – заполучить новую целевую аудиторию и угодить «старичкам» – прослеживается явно. И результат, как у многих других проектов последнего времени со сходным диагнозом – у римейков диснеевской классики, у новых «Звёздных войн» – получился аналогичный. Сыграть и оценить самому, конечно, стоит. Радующий глаз визуал и прекрасная музыка всё ещё там, да и часть внутриигрового лора, где есть, хороша, а кому-то, может, и остальное придётся по душе. Но не мне.