Я продолжаю занудствовать на тему одного из лучших файтингов. В прошлый раз мы познакомились с основами анимации и физической модели SSF4. Узнали как рассчитываются попадания ударов или их промахи. А так же вкратце ознакомились с тем, что происходит при взаимодействии бойцов во время боя. После этого я долго думал про что стоит рассказать сначала. Про внутри игровой интерфейс или про основные виды ударов. А потом решил объединить эти темы. Они несколько взаимосвязаны и будет полезно их рассмотреть вместе. Помимо этого здесь я уже начну вводить кое какие обозначение я сокращения, принятые среди любителей файтингов и SSF4 в частности.
Начнем с самого простого. С обыкновенных, простых ударов. Или как их называют : нормалы (normal movies). Всего у каждого бойца шесть нормальных ударов. Три удара рукой : слабый, средний и сильный. И три таких же удара ногой. Для их обозначения используются сочетания букв : LP, MP, HP — для ударов рукой (Light punch, Medium Punch, Heavy Punch). И такие же двух буквенные обозначения для ударов ногой : LK, MK, HK (Light Kick, Medium Kick, Heavy Kick). Однако, разнообразие SSF4 начинается уже здесь. Поскольку, несмотря на то, что у всех одинаковое количество нормалов и выполняются они одинаково, свойства и особенности, даже у нормалов, свои. Например, удар MK из положения сидя у Абеля может использоваться против противника, находящегося в воздухе (в конечной стадии прыжка), а у других нет. Это делает бойцов разнообразными, даже в плане простых ударов. Так, что если в описании какого-то из них вы прочтете, что у этого персонажа хорошие нормалы — не удивляйтесь. Значит у этого товарища очень удобные и эффективные простые удары.
Чуть более сложным типом ударов является старший брат нормала — уникальный удар или unique attack. Выполняется он чуть сложнее чем обычный удар. К нажатию кнопки удара добавляется отклонение стика в какую либо сторону. Например мая гири или проще forward kick у Абеля. Выполняется путем отклонения стика в сторону соперника + MK. Или Inazuma Kick у Кена, выполняемый наоборот, отклонением стика назад + MK.
Пример уникального удара. Forward kick Абеля |
Указано как повернуть стик и нажать удар рукой. А какой именно удар рукой — не уточняется.
Это потому, что при нажатии на любой удар рукой будет выполнен описанный спешал. Просто в зависимости от варианта удара будут варьироваться параметры спешал приема. При нажатии LP он будет быстрее, но слабее. А если использовать HP — то мощности будет больше, а скорость поменьше. Может меняться радиус действия спешала. И так далее. И это еще один плюс в копилку разнообразия игры. В этом файтинге не только много разных ударов и приемов, тут еще и один удар\прием может выполнятся по-разному.
Однако, кто-то спросит : как так? У удара ногой и рукой — три варианта, а способов исполнения спешала четыре. Поздравляю вас, вы выиграли звание самого внимательного геймера недели. Проскрольте пост вверх и плюсаните игровому разделу SSF4, внимание первых четырех претендентов ждут призы!
Все верно, разных вариантов удара ногой и рукой — три. А способов выполнения спешала — четыре. Вся фишка в том, что для выполнения четвертого варианта вам необходимо нажать две или более кнопок с необходимым ударом (punch или kick). Эта версия спешала называется : Ex-special. Приставка “Ex” от слова extended. Подобный вариант исполнения так же придает приему особые свойства. Помимо перечисленных раньше, есть и такое (просто для примера): экс версия спешла часто уменьшает уязвимость бойца (путем уменьшения площади vulnerable boxes). Однако, выполнение экс спешала расходует одно деление вашей супер шкалы (Super Meter Gauge). Вот тут мы в первый раз затронем вопрос внутри игрового интерфейса.
Экс спешал Гайла в действии. |
- Вы попадаете по противнику (не важно в блок или в хит и каким ударом это сделанно).
- Противник попадает по вам (опять же не суть куда и чем именно).
- Вы выполняете спешал (любую из его первых трех вариантов).
- Вы бросаете противника.
Мы продолжаем изучать возможные виды приемов и ударов в SSF4. Следующий тип : Супер комбо или просто Суперы (Super Combos). Что вы говорите? Может эти суперы, исходя из названия, как-то связаны с только что затронутой супер шкалой? И это....правильный ответ!!! (динь-динь-динь-динь) Итак, две тысячи рублей за правильный ответ уходит по нужному адресу неизвестному читателю статьи. А команда «Электронные драчуны» ведет в борьбе с «Неутомимыми писаками» уже со счетом...два-ноль! Действительно супер комбо или просто суперы напрямую зависят от супер шкалы. Эти приемы могут выполнятся только тогда, когда эта шкала заполнена полностью (и рядом с ней мигает надпись «Super»). При выполнении расходует эту шкалу целиком. Выполняются супер комбо, чаще всего, так же как и спешалы, только с более усложненным движением стика. Например вот так:
Как видим усложнилась левая часть, связанная с вращением джойстика. Поскольку экс версии спешалов и супер комбо расходуют одну шкалу, то очень часто приходится выбирать, исходя из конкретного бойца и противника. Что более полезно, выгодно, эффективно. Экс версии спешалов или суперы. Последние, конечно, сами по себе по-мощнее. Но они целиком пожирают всю шкалу плюс могут оказаться неудобными в какой-то определенной ситуации. Так что тут — простор для экспериментов.
Напоследок я расскажу про еще два приема, которые не относятся к вышеперечисленным категориям, но являются важными атрибутами игры. Первый из них — это броски (throws). Прием достаточно простой и сам по себе в представлении не нуждающийся. Но про некоторые аспекты все же стоит сказать. Броски бывают направленные и не направленные. Не направленные — это броски, после которых вы с противником не меняетесь местами относительно друг-друга. Выполняются такие броски одновременным нажатием LP + LK. Направленный бросок — это когда вы, бросая своего противника, меняетесь с ним местами. То есть если он был слева а вы справа, то после направленного броска вы уже будете слева, а он справа. Для этого нужно лишь отклонить стик назад и добавить LP + LK. В принципе, можно направить бросок вперед, отклонив стик вперед, но смысла в этом большого нет.
Избежать броска можно двумя способами — не подпускать к себе противника, либо прервать бросок. Прерывание броска называется Tech Throw. Выполняется он так же как и бросок. Чтобы прервать бросок вам необходимо нажать заветные LP + LK в течении первых десяти кадров с момента как противник начал его выполнять. Каждый персонаж обладает возможностью бросать на земле. Но часть бойцов способна выполнять бросок и в воздухе, перехватив там противника.
Помимо этого у некоторых товарищей в SSF4 броски есть среди спешалов. У кого-то супер комбо — это бросок. Есть броски и среди ультра комб. Примерами таких индивидуумов являются : Зангиев и Абель. Такие броски называются : командные броски (Command Throws). Для их выполнения нужно выполнить комбинацию по-сложнее, чем LP + LK. Однако, у таких бросков множество плюсов. Первый — их нельзя прервать с помощью Tech Throw. Чаще всего, особенно в случае с ультра, у таких бросков более выгодное расположение и общая площадь инвульных зон. А экс версия Tornado Throw Абеля вообще, инвульна ко всему кроме бросков.
Абель - парень простой, звезд с неба не хватает. Но, схватить противника, находящегося в воздухе, ему по силам. |
- Наносит обыкновенный урон. Сбивает противника с ног, если вы этим ударом прерываете атаку противника.
- Помимо урона, сбивает противника при любом удачном попадании.
- Наносит урон, становится не блокируемой, сбивает с ног противника.
В заключении хочу напомнить, что здесь перечислены основные удары в SSF4 с их особенностями и характеристиками. Но только основными. Очень много тонкостей остается за рамкой этого поста. Потому, как все тонкости и нюансы проще рассматривать когда уже есть общее представление об игре. Первые две статьи были написаны как раз с этой целью. Далее я постараюсь постепенно переходить к более сложному материалу.
Так же пользуясь случаем я хотел бы передать «Превед!» игрокам с форума